World Wrestling Entertainment, Inc. WWE je vodilno podjetje v zabavni industriji, ki proizvaja in distribuira profesionalne rokoborske oddaje, velike turneje in spremljajoče vsebine. Podjetje je skozi desetletja postalo najbolj prepoznavno ime v svetovni industriji profesionalne rokoborbe, znano po velikih televizijskih oddajah, plačljivih prenosih (pay-per-view), ter ikoničnih dogodkih, kot je WrestleMania. Vince J. McMahon je podjetje ustanovil leta 1963. Njegov sin Vince K. McMahon je dolgo časa vodil podjetje; v vodstvu pa sodelujeta tudi hčerka Stephanie McMahon in njen mož Paulom Levesqueom, bolj znan kot Triple H.
Zgodovina
Podjetje ima korenine v regionalnih promocijah iz sredine 20. stoletja, ko je Vince J. McMahon oblikoval organizacijo, ki je s časom prerasla lokalne meje. V 80. in 90. letih je pod vodstvom družine McMahon podjetje raslo z nacionalnimi televizijskimi dogajanji, množičnim trženjem in z uvedbo večjih dogodkov v živo. V tem obdobju so se pojavile tudi zvezde, ki so presegale meje športa in postale globalne javne osebnosti.
Preimenovanje iz WWF v WWE
Družba je bila včasih znana pod imenom World Wrestling Federation ali WWF. Po tožbi, ki jo je vložil Svetovni sklad za naravo (World Wide Fund for Nature, prej znan kot World Wildlife Fund), ki v ZDA uporablja začetnice WWF, so se preimenovali v World Wrestling Entertainment. Leta 2011 se je podjetje preimenovalo v WWE, čeprav je njegovo pravno ime še vedno World Wrestling Entertainment.
Programi in glavni dogodki
WWE proizvaja vrsto tedenskih oddaj in posebnih prenosov. Najbolj znane oddaje so Raw in SmackDown, ki potekata v živo in poleg zgodbenih linij predstavljata tekmovanja med rokoborci. Poleg tega ima WWE razvojne programe, kot je NXT, kjer se izobražujejo in preizkušajo novi talenti. Najpomembnejši letni dogodki so WrestleMania, Royal Rumble, SummerSlam in Survivor Series, ki privabljajo pozornost milijonov gledalcev in navijačev po svetu.
Organizacija in razvoj talentov
WWE upravlja lastne trening centre (Performance Center) in programe za razvoj talentov, kjer se izobražujejo rokoborci v ringu, na mikrofonu in pri nastopanju pred občinstvom. Sistem blagovnih znamk (brand split) pogosto razdeli roster na več oddaj, kar omogoča več možnosti za televizijsko izpostavljenost in ustvarjanje različnih zgodb.
Poslovni model in distribucija
Poslovni model WWE temelji na več virih prihodkov: prodaja vstopnic za žive dogodke, televizijske pravice, naročnine na pretočne storitve, prodaja suvenirjev, licenciranje, videoigre ter filmska in televizijska produkcija. Leta 2014 je WWE lansiral lastno pretočno storitev WWE Network, ki je kasneje v nekaterih regijah združena z večjimi platformami kot del dogovorov o distribuciji.
Kulturni vpliv in zvezdniki
WWE je močno vplival na popularno kulturo — mnoge zvezde profesionalne rokoborbe so postale širše prepoznane osebnosti in prešle v filme, televizijo ali glasbo. Zvezdniki, ki so zaznamovali obdobja, vključujejo imena, ki so pripomogla k globalni prepoznavnosti znamke ter pritegnili nove generacije gledalcev.
Kontroverze in varnost izvajalcev
WWE se je skozi zgodovino soočal z različnimi kritikami in pravnimi izzivi — od preiskav o uporabi prepovedanih substanc, do vprašanj glede zdravja in varnosti izvajalcev ter sporov z nekaterimi nekdanjimi nastopajočimi. V odziv je podjetje uvedlo programe za varovanje zdravja, med njimi WWE Wellness Program, pravila o varnosti pri nastopih ter izboljšane zdravstvene preglede in podporo za izvajalce.
Globalna prisotnost in prihodnost
WWE nastopa globalno z rednimi turnejami, mednarodnimi partnerstvi in lokaliziranimi televizijskimi dogovori. Z razvojem pretočnih platform in širjenjem vsebin na družbene medije in druge kanale ostaja podjetje osrednji igralec v žanru zabavne rokoborbe. Prihodnost podjetja bo odvisna od sposobnosti prilagajanja spreminjajočim se medijskim navadam, iskanja novih virov prihodkov in zagotavljanja varnosti ter dolgoročnega razvoja talenta.
WWE torej predstavlja kompleksno kombinacijo športa, gledališča in medijskega podjetja — z bogato zgodovino, velikim vplivom na pop kulturo ter izzivi in priložnostmi, ki spremljajo rast globalnega zabavnega imperija.