Druga generacija igralnih konzol se je začela leta 1976 in prinesla prehod iz fiksnih igralskih naprav na konzole z zamenljivimi vložki (kartricami). Začetek pogosto povezujejo z izidom naprave Fairchild Channel F in kasneje z naprednejšim programirljivo video sistemsko napravo 1292 podjetja Radofin Electronics. To obdobje včasih imenujejo tudi zgodnje 8-bitno obdobje, čeprav so arhitekture in procesorji med konzolami močno nihali. V drugi generaciji je izšlo veliko modelov, a so se izstopajoče znamke in sistemi uveljavili kot vodilni na trgu.

Tehnologija in značilnosti

Druga generacija je prinesla nekaj pomembnih tehnoloških sprememb:

  • Vložki/kartridži za igre so postali standard — to je omogočilo enostavno menjavo iger in širjenje trgovine z naslovi.
  • Grafika je prešla na rasterne prikaze z uporabo ločenih grafičnih procesorjev ali specializiranih čipov, z bolj prepoznavnimi liki in animacijami kot pri prejšnjih sistemih.
  • Zvok je bil osnovnejši kot kasnejše generacije, vendar so napredki omogočili prepoznavne zvočne učinke in preproste melodije.
  • Kontrolne naprave so se razvile — od preprostih palic do bolj kompleksnih kontrolerjev z numeričnimi tipkami (npr. Intellivision) ali tipkovnicami (npr. Odyssey 2).

Ključne konzole

Med najbolj znanimi in vplivnimi sistemi druge generacije so bili:

  • Atari 2600 — ena najbolj prepoznavnih konzol generacije, ki je popularizirala koncept kartridžnih iger in postavila temelje za množičen trg videoiger. Atari 2600 je imel preprost, a učinkovit grafični vmesnik in veliko knjižnico iger; med znanimi naslovi je bil port igre Space Invaders, ki je močno povečal prodajo konzole.
  • Intellivision (Mattel) — tehnološko naprednejša konzola z zmogljivejšim procesorjem in boljšo grafiko kot mnogi takratni konkurenti. Imela je tudi posebne kontrolerje z numeričnim tipkovnim delom in omogočala bolj kompleksne igre.
  • Odyssey 2 (Magnavox) — znana po vgrajeni tipkovnici in izobraževalnih/strategijskih naslovih; ciljala je tudi na družinske in izobraževalne uporabnike.
  • ColecoVision. — konzola, znana po kvalitetnih arkadnih portih (npr. zelo dobro ocenjena verzija igre Donkey Kong), ki je konkurirala Atariju z višjo ločljivostjo in boljšimi kontrolami.
  • Fairchild Channel F — zgodnja konzola, ki velja za eno prvih naprav z uporabe kartridžev in programabilno strojno opremo; s tem je odprla pot za kasnejše tržne zamisli.

Prodaja in komercialni uspeh

Druga generacija je prinesla velike komercialne zmage, a tudi hiter padec. Nekateri znani podatki o prodaji (približno stanje iz virov, navedenih v preteklosti):

  • Atari 2600: do leta 2004 je bilo prodanih okoli 30 milijonov enot (vključno z različicami in ponovnimi izdajami).
  • Intellivision: leta 1990 je bilo poročano o približno 3 milijonih prodanih enot.
  • ColecoVision: aprila 1984 naj bi bilo prodanih okoli 2 milijona enot.
  • Fairchild Channel F: v zgodnjih letih (1977) okoli 250.000 enot; skupne življenjske številke so nižje kot pri kasnejših velikih igralnih sistemih.

Zakaj se je druga generacija končala?

Druga generacija se je formalno končala okoli leta 1984, razlogi za padec pa so bili večplastni:

  • Zlom videoiger leta 1983 — prevelika poplava nizkocenovnih in slabo narejenih iger je zmanjšala zaupanje potrošnikov.
  • Tržna preobremenitev — preveč konzol in preveč podobnih naslovov je povzročilo zmedo med potrošniki in prevelike zaloge pri trgovcih.
  • Konkurenca osebnih računalnikov — poceni domači računalniki so ponujali večnamenske možnosti (programiranje, igre, izobraževanje), kar je odtegnilo del trga konzolam.
  • Slabe poslovne prakse in pomanjkanje nadzora kakovosti pri nekaterih založnikih sta pospešila padec prodaje.

Zapuščina in vpliv

Kljub koncu druge generacije je obdobje pustilo trajen vtis na razvoj industrije:

  • Model distribucije iger na fizičnih kartridžih je postal standard za več desetletij.
  • Velike znamke in naslovi iz druge generacije so oblikovali okus igralcev in standarde za portanje arkadnih iger na domače sisteme.
  • Po krizi je trg konsolidiral pričakovanja glede kakovosti in licenciranja; tretja generacija (npr. Nintendo Famicom/NES) je nato uvedla strožje kontrole vsebine in licence, kar je pomagalo pri ponovnem vzponu industrije.

Druga generacija je torej kombinacija inovacij (kartridži, naprednejša grafika, raznoliki kontrolerji) in lekcij o tem, kako lahko nenadzorovano širjenje in nizka kakovost hitro ohromita obetavno industrijo.