Super Mario 128: razvojni demo, tehnologija in vpliv na videoigre

Odkrijte zgodbo Super Mario 128: razvojni demo, prebojna tehnologija in njegov trajen vpliv na sodobne videoigre.

Avtor: Leandro Alegsa

Super Mario 128 se nanaša na vrsto razvojnih projektov, ki naj bi bili prvotno uporabljeni le za ustvarjanje nadaljevanja igre Super Mario 64. Kot je bilo predstavljeno na Nintendovem sejmu Space World leta 2000 , so bili prikazani grafični in fizikalni koncepti postopoma vključeni v različne igre skozi več let. To vključuje hitro generiranje predmetov v igri Pikmin, tehnologijo "hoje po krogli", uporabljeno v igrah The Legend of Zelda: Twilight Princess in Super Mario Galaxy, ter fiziko v igri Metroid Prime.

Kaj je bil Super Mario 128 (demo)?

Super Mario 128 ni bila dokončana samostojna igra, temveč skupek raziskovalnih demonstracij in prototipov, ki jih je Nintendo predstavil kot prikaz novih idej in tehnologij za prihodnje naslove. Najbolj znan prikaz je bil na Space World 2000, kjer je bila na odru prikazana demonstracija množične interakcije likov in napredne fizike—znan prizor je upodabljal več deset oziroma 128 instanc Mária, ki so se gibale po zaobljenem terenu in med seboj vplivale.

Ključne tehnološke ideje

Demo je poudarjal več tehničnih konceptov, ki so bili v tistem času pomembni za razvoj 3D iger in strojne opreme:

  • Multiplikacija znakov in upravljanje množic – prikaz velikega števila hkratno simuliranih entitet (več instanc enakega lika) z učinkovitim upravljanjem procesorskih in grafičnih virov.
  • Fizika in interakcije – preprosti sistemi trkov in odbojev ter osnovne fizikalne reakcije, ki so omogočale naravnejše vedenje množice.
  • Hoja po ukrivljenih površinah – ideje za spremembo gravitacije ali orientacije lika glede na površino (npr. hoja po sferah), kar je pozneje vidno v igrah, kot je Super Mario Galaxy.
  • Dinamično nalaganje in upravljanje scene – tehnike za hitro ustvarjanje/odstranjevanje predmetov, upravljanje nivojev podrobnosti (LOD) in culling, s katerimi je mogoče učinkovito prikazovati kompleksne prizore na konzoli.

Kako so ideje prešle v končne igre

Namesto da bi Nintendo iz demota razvil neposredno nadaljevanje Super Mario 64, so številne tehnične rešitve in koncepti iz Super Mario 128 postopoma našli pot v različnih naslovih za GameCube in kasneje Wii. Nekaj primerov:

  • Pikmin – upravljanje velikega števila enot (hkrati prikazanih, z lastnimi vedenji) in optimizacije za izračun njihovega gibanja in interakcij.
  • Metroid Prime – naprednejša uporaba fizike in učinkov ter tehnik upravljanja vsebine, ki so omogočile bolj tekoče tridimenzionalno raziskovanje.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess in Super Mario Galaxy – koncepti hoje po ukrivljenih površinah, spreminjanja orientacije igralca in igranja z gravitacijo so bili nadgrajeni v polno funkcionalne mehanike.

Zakaj ime "Super Mario 128" obstaja in kaj pomeni za oboževalce

Izhaja iz dejstva, da je demonstracija vizualno prikazovala številčno množico Máriov (včasih omenjano kot 128), zato je ta delovni naslov zaživel med novinarji in skupnostjo. Zaradi pomanjkanja uradnega projekta z imenom Super Mario 128 so številni oboževalci in mediji to ime uporabljali za različne nerazkrite ali nerealizirane načrte. Namesto enega velikega naslova je Nintendo tehnologijo razdelil in jo uporabil v več ločenih projektih — zato Super Mario 128 velja bolj kot tehnološki vodnik oziroma serija eksperimentov kot kot naslov igre.

Dediščina in pomen

Super Mario 128 je pomemben kot primer, kako raziskovalni demo lahko vpliva na razvoj več komercialnih iger in kako podjetje, kot je Nintendo, uporablja prototipe za testiranje konceptov, preden jih vključi v končne izdelke. Demo je tudi simbol preloma generacij — prikazal je, kakšne možnosti prinašata nova strojna oprema in izboljšave v grafiki ter fizikalnem računanju.

Čeprav same igre z imenom Super Mario 128 ni, je vpliv teh eksperimentov še vedno opazen v mehanikah, optimizacijah in oblikovanju številnih naslovov, ki so sledili. Demo ostaja del zgodovine Nintenda in pogosta referenca v razpravah o razvoju iger ter tehnološkem napredku v zgodnjem obdobju 3D konzol.

Zgodovina

Nadaljevanje igre Super Mario 64

Ime Super Mario 128 je Shigeru Miyamoto prvič uporabil že januarja 1997 kot možno ime za nadaljevanje igre Super Mario 64. Ta domnevna razširitev in nadaljevanje igre Super Mario 64 z imenom Super Mario 64-2 naj bi bila razvita za konzolo 64DD, vendar je bila zaradi komercialnega neuspeha konzole 64DD na koncu odpovedana. Shigeru Miyamoto je na konvenciji E3 leta 1997 omenil, da je projekt "šele začel".

Trenutno pripravljamo Mario 64-2 za izdajo na 64DD. Rad bi izkoristil zmožnost 64DD za shranjevanje informacij. Za zdaj je tudi Luigi polnopravni del igre, vendar še nismo začeli razmišljati o igranju za dva igralca z Mariom in Luigijem. Tega se bomo lotili, ko bomo izdelali sistem - rešili smo težave z računsko močjo, tako da bi to lahko storili, če bi se potrudili.

- Shigeru Miyamoto, december 1997

Novembra 1999 je Shigeru Miyamoto dejal: "Že več kot leto dni mi na mizi na monitorju teče prototip programa Mario in Luigi. Razmišljali smo o igri, ki bi lahko delovala na povsem novem igralnem sistemu." Za igro je bila narejena le demonstracija ene stopnje. Miyamoto je trdil, da je bila funkcionalnost več igralcev prvi vidik igre, ki ga je želel vključiti.

Nintendo Power: Kaj pa nadaljevanje igre Super Mario 64?
Miyamoto: O igri smo razmišljali in morda bi lahko delovala na povsem novem sistemu.
Nintendo Power: Ali nameravate narediti igro za dva igralca s hkratnim sodelovalnim igranjem?
Miyamoto: Ali boste sodelovali v igri za soigralce? V resnici smo razmišljali o igri za štiri igralce s hkratnim igranjem, vendar bi moral biti vsak zaslon zelo majhen, poleg tega pa bi morali uvesti novo kamero. Vendar se rad ukvarjam s takšnimi problemi.

- Shigeru Miyamoto, Nintendo Power Subscriber Special, 1998



Iskati
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3