Ritmične igre: definicija, zgodovina in najbolj znani naslovi

Ritmične igre: od PaRappa do Guitar Hero — zgodovina, evolucija, vpliv in najbolj znani naslovi ter nasveti za igranje in krmilne naprave.

Avtor: Leandro Alegsa

Ritmična igra ali ritmična akcija je vrsta akcijske videoigre z glasbeno tematiko. Te igre se večinoma osredotočajo na ples ali simulacijo igranja glasbenih instrumentov. Igralci morajo pritiskati na gumbe v skladu z ukazi iz igre, ki so v skladu z ritmom pesmi. S tem bo protagonist ali avatar v igri pravilno zaplesal ali zaigral na svoj instrument in tako dosegel višjo oceno. Igro je mogoče igrati z ročnim krmilnikom, čeprav so bile za igranje ritmičnih iger izdelane različne krmilne naprave, kot so krmilniki v obliki kitare in bobna za igre z glasbili ter na pritisk občutljive blazinice (imenovane plesne podloge), na katere mora igralec stopiti za plesne igre. Kinect za Xbox 360 omogoča igralcu, da s sledenjem svojim gibom nadzoruje igro s celim telesom. Nekatere igre imajo način za več igralcev, kjer lahko igralci igrajo kot člani skupine ali plesne ekipe ali tekmujejo med seboj.

PaRappa the Rapper iz leta 1996 je bila prva vplivna ritmična igra. Osnovna zasnova igre je postala vzorec, po katerem so se zgledovale poznejše ritmične igre. Leta 1997 je Konamijeva igra Beatmania na Japonskem sprožila priljubljenost iger z ritmom. Glasbeni oddelek podjetja, Bemani, je v naslednjih letih izdal številne glasbene igre. Najuspešnejša med njimi je bila plesna mat igra Dance Dance Revolution, ki je bila tudi edina, ki je dosegla obsežen uspeh zunaj Japonske. Slog igre so posnemale številne druge igre, dokler ni izšla igra Guitar Hero podjetja Harmonix. Igra se je zgledovala po podobnih japonskih igrah, vendar je Harmonix dodal rock glasbo, namenjeno zahodnemu občinstvu. Uspeh igre je oživil žanr in rodili sta se dve izjemno uspešni franšizi, Guitar Hero in kasnejša Rock Band. Uspeh obeh je razširil trg konzolnih videoiger in njegove demografske značilnosti. Do leta 2008 so ritmične igre veljale za eno najbolj priljubljenih zvrsti videoiger, takoj za akcijskimi igrami. Ker pa je bilo v letu 2009 iz osrednjih naslovov izdanih toliko stranskih iger, je prodaja glasbenih iger padla za skoraj 50 %, zaradi česar so leta 2010 zmanjšali načrte za nadaljnjo širitev.

Mehanika in vrste ritmičnih iger

Ritmične igre običajno temeljijo na usklajevanju pritiskov gumbov, dotikov zaslona ali telesnih gibov z vizualnimi ali zvočnimi namigi, ki predstavljajo ritmične dogodke. Tipične mehanike vključujejo:

  • Gumbe ali note, ki prihajajo po tirnicah — igralec mora pritisniti pravi gumb ob pravem času.
  • Plesne podloge — igralec stopa na smerne tipke (npr. Dance Dance Revolution).
  • Simulacija instrumentov — tipke ali krmilniki v obliki kitare, bobnov ali mikrofona (npr. Guitar Hero, Rock Band).
  • Dotik zaslona — mobilne igre in prenosne konzole uporabljajo tapkanje, drsenje ali držanje.
  • Gibanje telesa — tehnologije, kot je Kinect ali VR sledilniki, omogočajo igranje z gibi celega telesa.

Ocena igralca temelji na natančnosti in zaporedju pravilnih ukazov; pogosto so prisotni tudi sistemi za kombinacije (combo), multiplikatorji točk in sistemi za napredovanje ali odklepanje vsebin.

Kontrolni pripomočki in priključki

Poleg klasičnega krmilnika so ritmične igre povzročile razvoj različnih posebnih naprav: plesišče, glasbeni kontrolerji v obliki električne kitare, bobni, mikrofoni in posebne note trackeri za DJ-igre. Na arkadnih avtomatih so se pojavile tudi večje naprave s tipkami, koluti ali bobni, ki so omogočale intenzivno fizično izkušnjo. Z razširitvijo pametnih telefonov in tablic so se pojavile tudi zasnovane za dotik optimizirane različice iger, kar je žanru prineslo široko dostopnost.

Zgodovinski razvoj in ključni naslovi

Poleg že omenjenih mejnikov obstaja bogata zgodovina, ki vključuje različne regionalne trende in inovacije:

  • PaRappa the Rapper (1996) — zgodnji primer ritmične igre s poudarkom na besedilu in ritmu.
  • Beatmania (1997) — začetek Bemani linije, ki je vplivala na elektronske in DJ-stil igre.
  • Dance Dance Revolution (1998) — popularizacija plesnih podlog in arkadnih plesnih izkušenj zunaj Japonske.
  • Guitar Hero (2005) in Rock Band (2007) — prinesla sta zahodno rock usmeritev in domače instrumente, ki so naredili žanr mainstream na konzolah.
  • Elite Beat Agents, Rhythm Heaven, Taiko no Tatsujin — ponujajo različne pristope, od humorno stiliziranih izkušenj do tradicionalnih japonskih bobnarskih ritmov.
  • Osu!, Cytus, Deemo — sodobne mobilne/PC igre, ki so razširile žanr z dotikom, vizualnimi slogani in indie pristopom.
  • DJ Hero (2009) — poskušal je prenesti DJ-mehanike v mainstream, a je bil manj trajen kot Guitar Hero/Rock Band.
  • Just Dance (od 2009 dalje) — populariziral plesne igre na domačih platformah s poudarkom na preprostem plesnem gibanju in širokem glasbenem izboru.

Komerčna rast, padec in ponovno oživljanje

Žanr je doživel velik vzpon sredi 2000-ih, ko so kitarski in skupinski naslovi pritegnili široko publiko. Prevelika saturacija tržišča z deli in dodatnimi izdajami okoli leta 2009 je povzročila hiter padec prodaje, zaradi česar so založniki zmanjšali načrte. Kljub temu se je žanr preoblikoval: iz komercialnih velikih izdaj so se pojavile manjše, neodvisne in mobilne igre, VR in AR projekti ter storitve, ki podpirajo digitalno glasbeno vsebino — kar je privedlo do stabilnega, če bolj raznolikega trga ritmičnih iger.

Kulturni vpliv in tekmovanja

Ritmične igre so vplivale na način, kako ljudje uživajo glasbo, učijo ritem in se družijo pri igranju. Plesne mat igre so prinesle tudi vidik telesne dejavnosti v videoigre. Na tekmovalni strani so se pojavili speedruni, turnirji in skupnosti, ki izmenjujejo najboljše prakse in postavijo izzive za najbolj natančne igralce. Arkadne prizorišča v nekaterih državah še vedno gostijo dogodke, ki privabljajo entuziaste in profesionalne igralce.

Dostopnost, izobraževanje in terapija

Ritmične igre lahko izboljšajo motorične sposobnosti, ritem in kognitivne funkcije, zato so jih nekateri uporabljali v rehabilitaciji in učnih okoljih. Z enostavnimi nastavitvami težavnosti so primerne za širok krog igralcev, od otrok do starejših oseb, in omogočajo prilagoditve za igralce z različnimi potrebami.

Prihodnost žanra

Pričakovati je nadaljnjo integracijo novih tehnologij: virtualna resničnost, izboljšano sledenje telesu, bolj napredni algoritmi za sinhronizacijo glasbe in personalizacijo vsebin ter pretok glasbenih storitev, ki omogočajo hitro dodajanje novih skladb. Neodvisni razvijalci in mobilne platforme bodo še naprej igrali pomembno vlogo pri inovacijah, medtem ko bodo tradicionalni veliki založniki previdno pristopali k velikim fizičnim izdajam zaradi preteklih izkušenj s saturo trga.

Priporočeni naslovi za začetek

  • PaRappa the Rapper — izvirna ritmična izkušnja s kreativnim stilom.
  • Dance Dance Revolution — odlična za tiste, ki želijo plesati in telovaditi ob glasbi.
  • Guitar Hero / Rock Band — primerna za družinsko igranje in skupinsko jam session izkušnjo.
  • Osu! — brezplačna, močna skupnost in prilagodljive modifikacije za zahtevne igralce.
  • Just Dance — dostopna izbira za družbene dogodke in vadbo.

Ritmične igre so zaradi svoje raznolikosti in dostopnosti še vedno pomemben del videoigričarske kulture. Čeprav je priljubljenost v komercialnem smislu nihala, žanr ostaja živ in se nenehno prilagaja novim tehnologijam, načinom igranja in glasbenim okusom.

Igralci s plesno podlogo igrajo Dance Dance Revolution, eno najuspešnejših ritmičnih iger.Zoom
Igralci s plesno podlogo igrajo Dance Dance Revolution, eno najuspešnejših ritmičnih iger.

Opredelitev in oblikovanje igre

Ritmična igra ali ritmična akcija je podzvrst akcijskih iger, ki izziva igralčev občutek za ritem in vključuje plesne igre, kot je Dance Dance Revolution, in druge igre, ki temeljijo na glasbi, kot sta Donkey Konga in Guitar Hero. Te igre izzivajo igralca, da ob pravem času pritisne pravi gumb: na zaslonu je prikazano, kateri gumb mora igralec pritisniti naslednjič, igra pa podeljuje točke za to, da je v pravem ritmu. Ta žanr vključuje tudi igre, ki merijo ritem in višino zvoka, da bi preizkusile igralčeve pevske sposobnosti. Poleg ritma lahko nekatere igre igralca izzovejo, da nadzoruje glasnost, tako da merijo, kako močno pritisne vsak gumb. Čeprav je pesmi mogoče prebrati, ne da bi jih prej izvajali, igralci običajno vadijo, da bi obvladali težje pesmi in nastavitve. Druge ritmične igre ponujajo izziv, podoben tistemu v igri Simon pravi, kjer mora igralec opazovati, si zapomniti in ponavljati zapletena zaporedja pritiskov na gumbe.

V nekaterih ritmičnih igrah se na zaslonu prikaže avatar, ki se odziva na igralčeve pritiske na gumb. Vendar je običajno v ozadju in avatar je za igralca manj pomemben kot za gledalce. V načinu za enega igralca se bo igralčev avatar pomeril z računalniško vodenim nasprotnikom, v načinu za več igralcev pa se bosta lahko dva avatarja, ki ju nadzoruje igralec, pomerila drug proti drugemu. Priljubljenost ritmičnih iger je ustvarila trg za različne krmilnike. Med njimi so različni krmilniki, ki so videti kot glasbila, na primer kitare, bobni ali marake. Plesna podloga za uporabo v plesnih igrah zahteva, da igralec stopi na blazinice, občutljive na pritisk. Uporabljajo se lahko tudi običajne kontrolne ploščice.

Številne ritmične igre, kot je Frets on Fire, za prikaz not, ki jih je treba igrati, skupaj s točkovanjem in merilnikom uspešnosti uporabljajo premikajočo se "notno avtocesto".Zoom
Številne ritmične igre, kot je Frets on Fire, za prikaz not, ki jih je treba igrati, skupaj s točkovanjem in merilnikom uspešnosti uporabljajo premikajočo se "notno avtocesto".

Zgodovina

Izvor in priljubljenost na Japonskem (1970-2000)

Žanr izhaja iz elektronske igre Simon, ki sta jo leta 1978 izumila Howard Morrison in Ralph Baer (slednji je izumil tudi Magnavox Odyssey). Igralci izmenično ponavljajo vedno bolj zapletena zaporedja pritiskov na gumbe, v igri pa je bila uporabljena mehanika "klica in odziv", ki so jo uporabljale poznejše glasbene videoigre. Igra Dance Aerobics je izšla leta 1987 in je igralcem omogočala ustvarjanje glasbe s stopanjem na Nintendovo periferno napravo Power Pad. V retrospektivi je bila imenovana prva ritmično-akcijska igra. Tudi kasnejša igra PaRappa the Rapper je bila označena za prvo ritmično igro, pa tudi za eno prvih glasbenih iger na splošno. Igra je od igralcev zahtevala, da pritiskajo gumbe v vrstnem redu, v katerem so se pojavili na zaslonu; ta osnovna mehanika je tvorila jedro prihodnjih ritmičnih iger. Uspeh igre PaRappa the Rapper je spodbudil priljubljenost žanra glasbenih iger. Za razliko od večine drugih iger tega žanra je imela igra tudi povsem izvirno glasbeno podlago in dober zaplet. Konamijeva igra Beatmania, ki je izšla v japonskih igralnih salonih leta 1997, je bila ritmična igra na temo didžeja, ki je imela gumbe, razporejene kot tipkovnica, in gumijasto ploščico, ki je bila videti kot gramofonska plošča. Igra je bila presenetljiva uspešnica, ki je spodbudila Konamijev oddelek za igre in glasbo, da je v čast igri spremenil ime v Bemani in nato v naslednjih nekaj letih začel eksperimentirati z drugimi igrami za ritem. Ena od teh uspešnih iger, GuitarFreaks, je vsebovala krmilnik v obliki kitare. Medtem ko franšiza na Japonskem še naprej dobiva nove arkadne različice, se zunaj države ni nikoli močno tržila, kar je podjetju Harmonix omogočilo, da je formulo nekaj let pozneje izkoristilo z igro Guitar Hero, namenjeno Zahodu. Podobno je igra DrumMania iz leta 1999 uporabljala krmilnik za bobne in jo je bilo mogoče povezati z igro GuitarFreaks za simulirane jam session, nekaj let pred tem, ko se je ta koncept pojavil v igri Rock Band. Uspešna je bila tudi igra Pop'n Music iz leta 1998, ki je bila podobna igri Beatmania in je imela več barvnih gumbov.

Dance Dance Revolution, ki je izšla leta 1998, je bila ritmična igra, v kateri so igralci plesali na ploščicah, občutljivih na pritisk, v skladu z ukazi na zaslonu. Igra je bila zelo uspešna ne le na Japonskem, temveč po vsem svetu, za razliko od iger, kot so GuitarFreaks, DrumMania in Beatmania (čeprav je imela Beatmania nekaj uspeha v Evropi). and pump it up in a similar rhythm game.

Isto leto izdana Enixova igra Bust a Groove je temeljila na podobnih plesnih temah kot igra Dance Dance Revolution, vendar je uporabljala bolj običajen način vnosa. Igra je vključevala tekmovalne "bitke" ena na ena in je igralcu omogočala več svobode, kot jo običajno najdemo v igrah z ritmom.

Vib-Ribbon je leta 1999 izdal NanaOn-Sha (ustvarjalec igre PaRappa the Rapper) in prav tako ni uporabljal krmilnikov v obliki instrumentov. V tej igri so morali igralci s pravočasnim pritiskanjem na gumbe voditi glavnega junaka skozi progo z ovirami. Te proge so bile ustvarjene na način, ki je bil odvisen od glasbenega ozadja, igralci pa so lahko naložili svojo glasbo in jo igrali skupaj z njim. Čeprav je bila igra pohvaljena zaradi edinstvenega sloga in brezčasne umetniške dovršenosti, se je izkazalo, da jo je zaradi preproste vektorske grafike težko tržiti, zato v Severni Ameriki ni bila nikoli izdana. Igra Bemani's Samba de Amigo, ki je izšla leta 1999 in na Dreamcastu leta 2000, je vsebovala krmilnike v obliki marake s senzorjem gibanja. Igra je uporabljala "družabne igre", omogočala igranje v dveh igralcih in zagotavljala spektakel za gledalce. Leta 2001 je igra Taiko no Tatsujin združila tradicionalne japonske bobne s sodobno pop glasbo in postala zelo uspešna v japonskih igralnih salonih. Igra je kasneje izšla na konzolah na Zahodu (kot Taiko Drum Master), na Japonskem pa franšiza še vedno dobiva nove dele. Igra Gitaroo Man je vsebovala glavnega junaka, ki je igral kitaro, štiri leta pred izdajo igre Guitar Hero, čeprav je bil v igri uporabljen običajen krmilnik in ne krmilnik v obliki kitare. Ustvarjalec igre Gitaroo Man, Keiichi Yano, je v nadaljevanju ustvaril igro Osu! Tatakae! Ouendan, ritmično igro za Nintendo DS, ki je uporabljala funkcije zaslona na dotik, ki je bila zelo iskan uvozni naslov in je privedla do nadaljevanja na Japonskem in zahodne različice igre v Elite Beat Agents.

Priljubljenost na Zahodu (2001-2008)

Podjetje Harmonix, ki je bilo ustanovljeno leta 1995 iz skupine za računalniško glasbo na MIT, je leta 2001 izdalo igro Frequency. Igra je igralcu omogočala upravljanje več instrumentov in dajala občutek večjega ustvarjalnega nadzora. Igra je bila dobro ocenjena, vendar njen abstraktni slog igralcu ni omogočal "nastopa" kot v drugih igrah, zato se je izkazala za težko tržno uspešno. Igri Frequency je leta 2003 sledila podobna igra Amplitude. Družba Harmonix je pozneje izdala še več družbeno usmerjenih glasbenih iger na temo karaok, in sicer Karaoke Revolution in SingStar (2003 oziroma 2004). Donkey Konga, ki jo je za Nintendo razvil Namco in je izšla leta 2003 (2004 v Severni Ameriki), je zaradi uporabe Nintendove franšize Donkey Kong dosegla širok uspeh.

Igro Guitar Hero, ki jo je razvil Harmonix, je leta 2005 izdal takrat relativno neznani založnik RedOctane. Navdih za igro je bil GuitarFreaks, vendar je ta igra uporabljala japonsko pop glasbo, medtem ko je Guitar Hero vseboval zahodno rock glasbo. Igra je oživila ritem žanr, ki je do takrat začel postajati dolgočasen, saj so ga preplavila nadaljevanja in posnemovalci igre Dance Dance Revolution. Igra je imela več nadaljevanj, franšiza pa je zaslužila več kot milijardo dolarjev; tretja igra je bila leta 2007 najbolje prodajana igra v Severni Ameriki. Kasnejša franšiza Rock Band podjetja Harmonix, ki je prav tako zaslužila več kot milijardo dolarjev, je uporabljala več krmilnikov za instrumente in sodelovalno večigralstvo, kar je igralcem omogočilo igranje kot celoten bend. Franšizi Guitar Hero je sledila igra Guitar Hero World Tour, ki jo je namesto podjetja Harmonix razvil Neversoft. Kasneje so bili objavljeni deli serije Guitar Hero, ki so temeljili na določenih skupinah, kot sta Metallica in Aerosmith. Dodatne skladbe je bilo mogoče kupiti na internetu in jih dodati v igre Guitar Hero in Rock Band. Umetniki, katerih dela so bila vključena v igre, so imeli koristi tudi od avtorskih honorarjev in večje publicitete, kar je spodbudilo nadaljnjo prodajo njihovih del. Uspeh franšiz Guitar Hero in Rock Band je razširil trg konzolnih videoiger in njegove demografske značilnosti, saj je priljubljenost glasbenih iger povečala prodajo konzol. Leta 2008 so poročali, da so glasbene igre postale druga najbolj priljubljena zvrst videoiger v ZDA (za akcijskimi igrami, saj so prehitele športne), pri čemer je bilo 53 % igralcev ženskega spola.

Nasičenost in posledice iger na perifernih napravah (2009-2010)

Analitiki trga videoiger so menili, da bo leto 2009 odločilno za nadaljnji uspeh te zvrsti. Franšizi Guitar Hero in Rock Band sta se v tem letu razširili z novimi igrami na drugih igralnih platformah, vključno z ročnimi igralnimi napravami in mobilnimi telefoni, ter z naslovi, namenjenimi določenim žanrom ali demografskim skupinam, kot sta Band Hero za pop glasbo in Lego Rock Band za mlajše igralce. Prodaja glasbenih iger se je v prvi polovici leta zmanjšala, kar je bilo delno mogoče pripisati manjšemu številu nakupov krmilnikov za instrumente, ki so jih igralci že kupili in jih lahko ponovno uporabijo za druge igre. Čeprav je analiza pričakovala, da bo prodaja iger Guitar Hero 5 in The Beatles v Združenih državah Amerike: Rock Band v prvem mesecu po izidu visoka in skoraj ali celo presegla milijon enot, so bile prodajne številke nižje za skoraj polovico napovedi. Čeprav so bili znaki vpliva recesije konec leta 2000 na trge videoiger obravnavani kot dejavnik nižje prodaje, so bili razumljeni tudi kot znak upadanja priljubljenosti naslovov, za katere se zdaj šteje, da so zasičili trg. Posledično so analitiki znižali pričakovanja glede prihodnjih glasbenih iger; napovedi za prodajo igre DJ Hero, izpeljanke igre Guitar Hero, ki jo je izdal Activision, so se zmanjšale z 1,6 milijona enot v prvem četrtletju prodaje v Združenih državah Amerike na samo 600 000. K upadu je prispevalo tudi pomanjkanje inovacij v tej zvrsti, saj takšne igre v zadnjih nekaj igrah niso spremenile svojega osnovnega igralnega modela, zaradi česar je verjetnost, da bodo potrošniki kupovali dodatne igre, manjša. Celotna prodaja iger z ritmičnimi igrami, ki je leta 2008 dosegla 1,4 milijarde dolarjev, je leta 2009 dosegla le 700 milijonov dolarjev, analitiki pa napovedujejo, da se bo trg ustalil na "zdravi" ravni 500-600 milijonov dolarjev, kot jo je dosegla serijaCall of Duty.

Slabši trg ritmičnih videoiger je povzročil posledice, ki so vplivale tako na razvijalce iger kot na distributerje. Založniki in distributerji so ugotovili, da ima leta 2010 večina potrošnikov verjetno doma enega ali več kompletov strojne opreme za krmilnike instrumentov in da bodo nadaljnjo prodajo spodbujali predvsem prodaja programske opreme in dodatne vsebine. Podjetje Activision je svoj urnik izdajanja igre Guitar Hero za leto 2010 zmanjšalo na le dve polni igri in število prodajnih enot s 25 v letu 2009 zmanjšalo na 10 v letu 2010. Activision je zaprl tudi nekatere svoje notranje razvijalce, vključno z RedOctane, Neversoftovim oddelkom Guitar Hero in Underground Development, ter pod svoj nadzor prevzel preostale zaposlene in sredstva. Družba Viacom, ki je podjetju Harmonix leta 2007 plačala 150 milijonov dolarjev za njihovo delo pri igri Rock Band, zdaj želi dobiti "znatno" povračilo tega zneska zaradi šibke prodaje v letu 2009. Viacom si prizadeva tudi za dodatno zmanjšanje stroškov s pogajanji o novih pogodbah z glasbenimi založniki, da bi zmanjšal stroške, povezane z licenciranjem glasbe za serijo Rock Band. V tretjem četrtletju leta 2010 je Viacom začel iskati kupca za podjetje Harmonix, saj je ugotovil, da ni dovolj učinkovit in sposoben obvladovati stroškov vzdrževanja razvijalca videoiger v primerjavi z namenskimi založniki videoiger.

Ljudje, ki so kupovali igre, so se spreminjali in želeli so nekaj drugačnega. Razvijalci ritmičnih iger so v svoje igre skušali dodati nove funkcije. Rock Band 3 in Power Gig: Rise of the SixString sta dodala nove krmilnike za kitare s strunami. Dodala sta tudi vrste iger, ki igralcem pomagajo, da se naučijo držati prste, kot da bi igrali pravo kitaro. Kljub tem novim načinom je bila prodaja glasbenih iger leta 2010 še vedno nizka. Igri Guitar Hero: Warriors of Rock in DJ Hero 2 sta bili v prvem tednu prodaje v Severni Ameriki prodani le v 86.000 oziroma 59.000 izvodih, kar je v velikem nasprotju z igro Guitar Hero III, ki je v prvem tednu prodaje leta 2008 prodala skoraj 1,4 milijona enot. Analiza prodaje glasbenih iger do oktobra 2010 kaže, da je neto prodaja do oktobra znašala približno 200 milijonov dolarjev, kar je petina prihodkov od glasbenih iger v istem obdobju leta 2008, in da trg do konca leta verjetno ne bo presegel 400 milijonov dolarjev. Konec leta je prodaja znašala manj kot 300 milijonov dolarjev.

Konec leta 2010 je trg ritmov, ki so ga sprva podpirali paketi iger z instrumentalnimi krmilniki, veljal za "že zdavnaj preživetega" in se je preusmeril v vsebine za prenos in morebitno integracijo s sistemi za nadzor gibanja. Podjetje Activision je februarja 2011 zaradi upada trga ritmičnih iger zaprlo svoj oddelek Guitar Hero. Družba Viacom je konec leta 2010 zaključila prodajo podjetja Harmonix skupini, ki jo podpirajo naložbe, da bi lahko sama nadaljevala razvoj iger Rock Band in Dance Central. Analitiki menijo, da bo trg teh vrst perifernih ritmičnih iger morda stagniral tri do pet let, nato pa se bodo morda ponovno pojavile na novih konzolah ali na podlagi drugačnih distribucijskih modelov, kot je večji poudarek na vsebini za prenos.

Gibalni nadzor in plesne igre (2011 - sedanjost)

Po uvedbi nadzora gibanja na konzolah Xbox 360 (Kinect) in PlayStation 3 (PlayStation Move) v letih 2010 in 2011 ter obstoječega nadzora gibanja na konzoli Wii so nekateri analitiki menili, da bo trg ritmov ponovno oživel z novim valom videoiger, ki temeljijo na plesu, in videoiger, ki temeljijo na skupinah, ki uporabljajo krmilnike, neodvisne od platforme, za posnemanje dejanj v resničnem življenju. Igre, kot so Dance Central, Michael Jackson: The Game in Child of Eden, so igre, ki temeljijo na novi tehnologiji zaznavanja gibanja, katere namen je spodbuditi bolj zanimive plesne vaje. Strokovnjaki v panogi menijo, da bo prodaja glasbenih iger, za katere so potrebni periferni krmilniki, zaostajala, zato bodo igre, ki temeljijo na plesu, ob naraščajoči priljubljenosti pop glasbe še nekaj časa cvetele. Plesne igre, kot sta Just Dance in Dance Central, so konec leta povečale prodajo; Dance Central je bila novembra 2010 najbolje prodajana igra za Kinect v Severni Ameriki, po podatkih NPD pa se je prodaja obeh iger v primerjavi z novembrom 2009 povečala za 38 %.

Improvizirana skupina igralcev skupine Rock Band 2Zoom
Improvizirana skupina igralcev skupine Rock Band 2

Vprašanja in odgovori

V: Kaj je ritmična igra?


O: Ritmična igra, znana tudi kot ritmična akcijska igra, je vrsta akcijske videoigre z glasbeno tematiko, ki se osredotoča na ples ali simulacijo igranja glasbil. Igralci morajo pritiskati na gumbe v skladu z ukazi iz igre, da dosežejo višjo oceno.

V: Katere vrste krmilnikov se uporabljajo za ritmične igre?


O: Za igranje ritmičnih iger so bile izdelane različne krmilne naprave, kot so krmilniki v obliki kitare in bobna za igre z glasbili ter na pritisk občutljive blazinice (imenovane plesne podloge), na katere mora igralec stopiti za plesne igre. Tudi Kinect za Xbox 360 omogoča igralcem, da s sledenjem gibov s celotnim telesom nadzorujejo igro.

V: Kdo je bil odgovoren za nastanek prve vplivne ritmične igre?


O: Prva vplivna ritmična igra je bila igra PaRappa the Rapper iz leta 1996. Osnovna zasnova te igre je postala vzorec, ki so mu sledile poznejše ritmične igre.

V: Katero podjetje je leta 1997 na Japonskem izdalo veliko glasbenih iger?


O: Konamijeva Beatmania je leta 1997 na Japonskem sprožila priljubljenost iger z ritmom. Glasbeni oddelek podjetja, Bemani, je v naslednjih letih izdal številne glasbene igre.

V: Katera je bila ena od najuspešnejših izdaj podjetja Bemani?


O: Ena od najuspešnejših Bemanijevih izdaj je bila Dance Dance Revolution, ki je bila tudi edina, ki je dosegla velik uspeh zunaj Japonske.


V: Kako je igra Guitar Hero oživila žanr?


O: Igra Guitar Hero podjetja Harmonix je oživila žanr z dodajanjem rock glasbe, namenjene zahodnemu občinstvu, in s svojim slogom navdihnila druge podobne igre.

V: Kako sta Guitar Hero in Rock Band razširila trge konzolnih videoiger in demografijo?


O: Uspeh iger Guitar Hero in Rock Band je razširil trge konzolnih videoiger in demografijo zaradi njunih velikih uspehov v različnih državah po svetu.


Iskati
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3