Časovni okvir in osnovne značilnosti

Peta generacija igralnih konzol se je začela leta 1993 in formalno trajala do približno leta 2002. Pogosto se ji reče tudi 32-bitna, 64-bitna ali 3D generacija, saj je bilo prehodno obdobje med 2D in pravo 3D grafiko, pri čemer so se igre pretežno začele seliti v poligonalno 3D obliko. V tej generaciji so med najbolj prepoznavnimi in komercialno uspešnimi konzolami izstopale tri platforme: Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) in Nintendo 64 (1996). V različnih regijah sveta je bila razporeditev moči in priljubljenosti konzol različna, vendar je bil PlayStation globalno najbolje prodajani sistem pete generacije.

Glavni igralci in njihove značilnosti

Tri osrednje konzole vsaka z značilnim pristopom:

  • Sony PlayStation – temeljil je na CD-ROM formatih, kar je omogočalo več prostora za zvok, glasbo (CD-kakovost) in video posnetke. Enostavnejša arhitektura za razvijalce in agresivna podpora tretjih razvijalcev sta pomagali PlayStationu pridobiti veliko knjižnico iger in s tem komercialno prevlado. Med prelomnimi naslovi so Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil, Gran Turismo in Tomb Raider. Konzola je uvedla tudi dodatke, kot so pomnilniške kartice (memory cards) za shranjevanje iger in kasneje kontrolerje z analognimi palicami in vibracijskim povratkom.
  • Sega Saturn – izšla je v zgodnjih fazah 3D ere in je bila namensko močna pri 2D in arcade konverzijah, a je imela zapleteno strojno zasnovo (več procesorjev), kar je oteževalo razvoj 3D iger v primerjavi s konkurenco. Saturn je imel nekaj tehnično impresivnih naslovov, kot sta Panzer Dragoon in Virtua Fighter, vendar je izgubil bitko s PlayStationom, predvsem zaradi slabše podpore tretjih razvijalcev in višjih stroškov razvoja.
  • Nintendo 64 – se je osredotočil na zmogljivo strojno opremo za takratno 3D upodobitev in inovativne kontrolerje (analogna palica je postala standard), kar je omogočilo natančen nadzor v 3D okolju. Nintendo je vztrajal pri kartušah kot mediju, kar je pomenilo hitrejše nalaganje in večjo zanesljivost, vendar tudi manj prostora in višje proizvodne stroške, kar je omejevalo uporabo FMV in velikih količin podatkov. Ključne igre, ki so definirale generacijo, so Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007 in Mario Kart 64.

Druge konzole in manj uspešni sistemi

Poleg treh glavnih konzol so del pete generacije bili tudi sistemi, ki niso dosegli velikega tržnega deleža, med njimi 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32, PC-FX in druge specializirane ali regionalne konzole. Ti sistemi so pogosto imeli slabšo podporo razvijalcev ali višje stroške, zato niso dosegli večje priljubljenosti.

Ročne konzole

Ročne igralne konzole pete generacije niso bile tako enotno uspešne kot domače platforme. Med izstopajočimi primeri:

  • Sega Nomad, je bil prenosna različica domače konzole Sega Genesis in je imel razmeroma kratko življenjsko dobo (približno dve leti) zaradi omejenega trga in konkurence.
  • Virtual Boy je bil eksperiment podjetja Nintendo z rdečim stereoskopskim 3D prikazom, vendar ni uspel v komercialnem smislu in je bil umaknjen v manj kot letu dni.
  • Nintendova Game Boy Color je bila najbolj komercialno uspešna ročna konzola pete generacije. Obstajali sta tudi dve posodobljeni različici prvotne konzole Game Boy, kot sta Game Boy Light (samo na Japonskem) in Game Boy Pocket. Te različice so ohranile močno bazo iger in združljivost s starejšimi naslovii, kar je pripomoglo k dolgoročni uspešnosti.

Tehnološki premiki in pomen "bitov"

V tej generaciji se je pomen oznak, kot so 16-, 32- ali 64-bitne konzole, začel zmanjševati. Izraz se nanaša na velikost besede procesorja, ki pa ni več neposreden pokazatelj zmogljivosti celotnega sistema (graphics pipeline, teksture, količina pomnilnika, pasovna širina). Tržniki so sicer dolgo uporabljali "bite" kot preprost način prikaza moči, vendar so v praksi pomembnejše postale zmožnosti 3D pospeševanja, upravljanje tekstur in optimizacija programske opreme.

Emulacija, internet in ohranitev iger

Povečana razpoložljivost emulacije in razvoj interneta sta omogočila široko izmenjavo in shranjevanje slik starejših iger na trakovih in ROM-ih. To je dvignilo vprašanja o avtorskih pravicah, vendar je tudi prispevalo k ohranitvi iger, ki bi drugače postale težko dostopne. Posledično so bile v kasnejših generacijah, npr. sedmi generaciji, mnoge starejše igre ponovno izdane ali ponujene za prenos v uradnih trgovinah, kar je novim igralcem omogočilo dostop do zgodovine videoiger.

Dediščina pete generacije

Peta generacija je postavila temelje sodobnim 3D igram: uvedla je poligonalno grafiko kot standard, spodbudila razvoj kompleksnejših kontrol in vpeljala nove distribucijske formate (CD-ROM). PlayStation je v tem obdobju vzpostavil tudi nov poslovni model, kjer so tretji razvijalci igrali ključno vlogo, medtem ko je Nintendo ohranil svojo moč skozi ikonične ekskluzive. Vse to je oblikovalo industrijo in vplivalo na razvoj konzol naslednjih generacij.