Šesta generacija igralnih konzol se je začela 27. novembra 1998. Šesta generacija je znana tudi kot zadnje obdobje igranja iger brez gibalnega nadzora in se imenuje tudi 128-bitna generacija. Šesta generacija se je začela z izdajo Dreamcasta na Japonskem. Ta generacija je vključevala igralne konzole PlayStation 2, Nintendo GameCube in Microsoft Xbox. Konzola Dreamcast je bila ukinjena leta 2001, vendar so se igre in neodvisne izdaje pojavljale še nekaj let. Konzola GameCube je bila ukinjena leta 2007. Xbox je zadnje igre prodal leta 2008, vendar je bil ukinjen šele leta 2009. PlayStation 2 je bil ukinjen leta 2013, s čimer se je končala šesta generacija.
Tehnične značilnosti in mediji
Šesta generacija je bila tehnološko raznolika: proizvajalci so uporabljali različne procesorje, grafične rešitve in fizične nosilce podatkov, zaradi česar je bila konkurenca tudi tehnično zanimiva. Označevanje z izrazom „128-bitna“ je bilo del trženja in ne natanko tehnična klasifikacija.
- Dreamcast: uporabljal je GD-ROM (približno 1 GB), imel je vgrajen modem za širokopasovno ali dial‑up povezavo in inovativno pomnilniško enoto VMU.
- PlayStation 2: uporabljal je DVD‑ROM (več prostora za igre in možnost predvajanja DVD filmov) ter je bil združljiv s knjižnico PlayStation 1; omrežni adapter je bil na nekaterih modelih vgrajen ali pa na voljo kot dodatna oprema.
- GameCube: imel je rotacijske miniDVD plošče (približno 1,5 GB) in kompaktno, ročno usmerjeno obliko kontrolerja, kar je vplivalo na ergonomijo iger.
- Xbox: uporabljal je standardne DVD plošče, imel je vgrajen trdi disk (pomemben za shranjevanje napredka in predpomnjenje) ter širokopasovno podporo za spletno igranje.
Inovacije in spletno igranje
Šesta generacija je prinesla pomembne novosti v načinu igranja in povezljivosti:
- Dreamcast je bil zgodnji pionir komercialnega spletnega igranja konzolnih naslovov in je imel nekatere igre z neposredno podporo spletu (na primer Phantasy Star Online).
- Microsoft je z Xbox in storitvijo Xbox Live (zagon leta 2002 za originalni Xbox) močno populariziral integrirano, plačljivo spletno platformo za večigralske tekme in digitalno trgovino.
- PlayStation 2 je omogočal spletno igranje pri nekaterih naslovih in je imel široko zaledje iger zaradi svoje združljivosti s prejšnjo generacijo.
- Napredki v shranjevanju (pomnilniške kartice, HDD pri Xboxu) so spremenili način upravljanja shranjenih podatkov in posodabljanja vsebin.
Komercialni uspeh in znane igre
Šesta generacija je ustvarila nekatere najbolj znane franšize in igre, ki so pustile dolgoročen pečat:
- PlayStation 2 je postal najbolje prodajana konzola vseh časov, s prodajo približno 155 milijonov enot. Znanih naslovov je bilo veliko, med njimi Grand Theft Auto serija, Final Fantasy naslovi, Metal Gear Solid 2, Shadow of the Colossus in številne druge.
- Dreamcast je kljub krajšemu življenjskemu ciklu pustil močan vtis z igrami, kot so Sonic Adventure, Shenmue, Soulcalibur in Phantasy Star Online.
- GameCube je bil poznan po naslovih, kot so Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee in The Legend of Zelda: The Wind Waker, ter po poudarku na kakovostnih ekskluzivah.
- Microsoft Xbox je lansiral franšizo Halo, ki je bila ključna pri pridobivanju tržnega deleža v novo vstopni konzolni vojni.
Časovnica in konec generacije
- Začetek generacije: 27. november 1998 (izid Dreamcasta na Japonskem).
- Glavni tekmeci se pojavijo med letoma 2000 in 2001 (vključno z izidi PlayStation 2, GameCube in Xbox).
- Ukinitev Dreamcasta: 2001 (Sega se umakne s trga konzol).
- Ukinitev GameCube: okoli 2007, ko Nintendo preide na novejše platforme in konča proizvodnjo.
- Xbox (original): zadnji naslovi so se pojavljali do leta 2008, uradna proizvodnja je prenehala približno leta 2009.
- Ukinitev PlayStation 2: 2013 — s tem se formalno zaključi obdobje šeste generacije.
Zapustina
Šesta generacija je oblikovala sodobno konzolno industrijo: uvedla je široko uporabo DVD nosilcev v igrah, razširila spletno igranje in ustvarila temelj za prihodnje spletne storitve in digitalno distribucijo. Prav tako je bila obdobje velikih eksperimentov in prehodov — nekatere konzole so imele kratek, a vpliven rit, druge so doživele izjemno dolgo življenje (PS2). Igre in tehnologije iz tega obdobja še danes vplivajo na oblikovanje iger, poslovnih modelov in igralnih skupnosti.












