Umetna inteligenca

Umetna inteligenca (UI) je sposobnost računalniškega programa ali stroja, da razmišlja in se uči. Je tudi področje študija, ki poskuša narediti računalnike "pametne". Ti delujejo sami od sebe, ne da bi bili kodirani z ukazi. John McCarthy je leta 1955 prišel do imena "umetna inteligenca".

V splošni rabi izraz "umetna inteligenca" pomeni program, ki posnema človeško kognicijo. Vsaj nekaj stvari, ki jih povezujemo z drugimi mislimi, kot sta učenje in reševanje problemov, lahko opravijo računalniki, čeprav ne na enak način kot mi. Andreas Kaplan in Michael Haenlein opredeljujeta umetno inteligenco kot sposobnost sistema, da pravilno interpretira zunanje podatke, se iz njih uči in s prilagodljivim prilagajanjem uporablja ta učenja za doseganje določenih ciljev in nalog.

Idealni (popolni) inteligentni stroj je prilagodljiv dejavnik, ki zaznava svoje okolje in ukrepa, da bi povečal možnost za uspeh pri doseganju nekega cilja. Ker stroji postajajo vse bolj sposobni, se umske sposobnosti, za katere je nekoč veljalo, da zahtevajo inteligenco, umikajo iz opredelitve. Na primer, optično prepoznavanje znakov se ne dojema več kot primer "umetne inteligence": je le rutinska tehnologija.

Trenutno izraz umetna inteligenca uporabljamo za uspešno razumevanje človeškega govora, tekmovanje na visoki ravni v sistemih strateških iger (kot sta šah in Go), samovozeče avtomobile in interpretacijo kompleksnih podatkov. Nekateri menijo, da je umetna inteligenca tudi nevarna za človeštvo, če bo še naprej napredovala s sedanjim tempom.

Skrajni cilj raziskav umetne inteligence je ustvariti računalniške programe, ki se lahko učijo, rešujejo probleme in logično razmišljajo. V praksi pa se večina aplikacij osredotoča na probleme, ki jih lahko računalniki dobro rešijo. Iskanje po podatkovnih bazah in izvajanje izračunov so stvari, ki jih računalniki opravijo bolje kot ljudje. Po drugi strani pa "zaznavanje okolja" v pravem pomenu besede presega današnje računalništvo.

UI vključuje številna različna področja, kot so računalništvo, matematika, jezikoslovje, psihologija, nevroznanost in filozofija. Raziskovalci upajo, da bodo sčasoma ustvarili "splošno umetno inteligenco", ki bo lahko reševala številne probleme in se ne bo osredotočala le na enega. Raziskovalci poskušajo ustvariti tudi ustvarjalno in čustveno umetno inteligenco, ki bi lahko empatizirala ali ustvarjala umetnost. Poskusili so že številne pristope in orodja.

Kaplan in Haenlein iz literature s področja upravljanja umetno inteligenco razvrščata v tri različne vrste sistemov umetne inteligence: analitično, človeško navdihnjeno in humanizirano umetno inteligenco. Analitična umetna inteligenca ima samo značilnosti, ki so skladne s kognitivno inteligenco, ki ustvarja kognitivno predstavitev sveta in uporablja učenje na podlagi preteklih izkušenj za informiranje o prihodnjih odločitvah. Človeško navdihnjena umetna inteligenca ima elemente iz kognitivne in čustvene inteligence, pri čemer poleg kognitivnih elementov razume tudi človeška čustva, ki jih upošteva pri sprejemanju odločitev. Humanizirana UI kaže značilnosti vseh vrst kompetenc (tj. kognitivne, čustvene in socialne inteligence), pri čemer se lahko v interakcijah z drugimi zaveda sebe in sebe.

Zgodovina

Prvič se umetna inteligenca pojavi v grških mitih, na primer Talos s Krete ali Hefajstov bronasti robot. Humanoidne robote sta izdelala Yan Shi, Aleksandrijski junak, in Al-Jazari. Čuteči stroji so postali priljubljeni v leposlovju v 19. in 20. stoletju z zgodbami o Frankensteinu in Rossumovih univerzalnih robotih.

Formalno logiko so razvili starogrški filozofi in matematiki. Na podlagi teh študij logike se je v 19. in 20. stoletju razvila ideja o računalniku. Matematik Alan Turing je v svoji teoriji računanja zapisal, da je vsak matematični problem mogoče rešiti z obdelavo 1 in 0. Napredek v nevrologiji, teoriji informacij in kibernetiki je majhno skupino raziskovalcev prepričal, da so elektronski možgani mogoči.

Raziskovanje umetne inteligence se je začelo na konferenci na kolidžu Dartmouth leta 1956. To je bil mesec dni dolg sestanek, ki so se ga udeležili številni ljudje, ki so se zanimali za umetno inteligenco. Na konferenci so napisali programe, ki so bili v tistem času neverjetni, saj so premagovali ljudi v šahu ali reševali besedne naloge. Ministrstvo za obrambo je začelo namenjati veliko denarja za raziskave umetne inteligence in po vsem svetu so nastali laboratoriji.

Na žalost so raziskovalci res podcenjevali, kako težki so bili nekateri problemi. Orodja, ki so jih uporabljali, računalnikom še vedno niso omogočala stvari, kot so čustva ali zdrava pamet. Matematik James Lighthill je napisal poročilo o umetni inteligenci, v katerem je zapisal, da "na nobenem delu področja dosedanja odkritja niso imela tako velikega vpliva, kot je bilo takrat obljubljeno". Ameriška in britanska vlada sta želeli financirati bolj produktivne projekte. Sredstva za raziskave umetne inteligence so bila zmanjšana, s čimer se je začela "zima umetne inteligence", ko je bilo raziskav malo.

Raziskave umetne inteligence so v osemdesetih letih prejšnjega stoletja oživele zaradi priljubljenosti ekspertnih sistemov, ki so simulirali znanje človeškega strokovnjaka. Do leta 1985 je bilo za umetno inteligenco porabljenih 1 milijarda dolarjev. Novi, hitrejši računalniki so prepričali ameriško in britansko vlado, da sta ponovno začeli financirati raziskave UI. Vendar se je leta 1987 sesul trg za računalnike Lisp in financiranje je bilo ponovno ukinjeno, s čimer se je začela še daljša zima umetne inteligence.

Umetna inteligenca je ponovno zaživela v 90. letih in na začetku novega tisočletja z uporabo v podatkovnem rudarjenju in medicinski diagnostiki. To je bilo mogoče zaradi hitrejših računalnikov in osredotočanja na reševanje bolj specifičnih problemov. Leta 1997 je Deep Blue postal prvi računalniški program, ki je premagal svetovnega prvaka v šahu Garryja Kasparova. Zaradi hitrejših računalnikov, napredka na področju globokega učenja in dostopa do več podatkov je umetna inteligenca postala priljubljena po vsem svetu. Leta 2011 je IBM Watson premagal dva najboljša igralca igre Jeopardy! Brada Rutterja in Kena Jenningsa, leta 2016 pa je Googlov program AlphaGo štirikrat od petih premagal najboljšega igralca igre Go Leeja Sedola.

Sorodne strani

Vprašanja in odgovori

V: Kaj je umetna inteligenca (UI)?


O: Umetna inteligenca (UI) je sposobnost računalniškega programa ali stroja, da razmišlja in se uči. Je tudi področje študija, ki poskuša narediti računalnike "pametne" tako, da bi delali sami, ne da bi jim bili kodirani ukazi.

V: Kdo si je zamislil izraz "umetna inteligenca"?


O: John McCarthy je leta 1955 izumil ime "umetna inteligenca".

V: Kako Andreas Kaplan in Michael Haenlein opredeljujeta umetno inteligenco?


O: Andreas Kaplan in Michael Haenlein opredeljujeta umetno inteligenco kot sposobnost sistema, da pravilno interpretira zunanje podatke, se iz njih uči in jih uporablja za doseganje določenih ciljev in nalog s prilagodljivim prilagajanjem.

V: Katere so nekatere aplikacije umetne inteligence?


O: Nekatere aplikacije umetne inteligence vključujejo razumevanje človeškega govora, tekmovanje na visoki ravni v sistemih strateških iger (kot sta šah in Go), samovozeče avtomobile in interpretacijo kompleksnih podatkov.

V: Kaj je skrajni cilj raziskav umetne inteligence?


O: Skrajni cilj raziskav umetne inteligence je ustvariti računalniške programe, ki se lahko učijo, rešujejo probleme in logično razmišljajo.

V: Katera področja so vključena v raziskave umetne inteligence?



O: Področja, ki se ukvarjajo z raziskavami umetne inteligence, so računalništvo, matematika, jezikoslovje, psihologija, nevroznanost in filozofija.

V: V katere vrste umetne inteligence razvrščata Kaplan & Haenlein?



O:Kaplan & Haenlein umetno inteligenco razvrščata v tri različne vrste: analitično, človeško navdihnjeno in humanizirano umetno inteligenco.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3