Šah
Šah je namizna igra za dva igralca. Igra se na kvadratni deski, sestavljeni iz 64 manjših kvadratov z osmimi polji na vsaki strani. Vsak igralec začne s šestnajstimi figurami: osmimi pešci, dvema vitezoma, dvema škofoma, dvema strelcema, eno kraljico in enim kraljem. Cilj igre je, da vsak igralec poskuša matirati nasprotnikovega kralja. Mat je grožnja ("šah") nasprotnikovemu kralju, ki je ne more ustaviti nobena poteza. S tem se igra konča.
Med igro nasprotnika izmenično premikata eno od svojih figur na drugo polje igralne plošče. Eden od igralcev ("beli") ima figure svetle barve, drugi igralec ("črni") pa ima figure temne barve. Obstajajo pravila o tem, kako se figurice premikajo, in o tem, kako nasprotnikove figurice odstraniti z igralne plošče. Igralec z belimi figurami vedno naredi prvo potezo. Zaradi tega ima beli igralec majhno prednost in v turnirskih igrah zmaga pogosteje kot črni.
Šah je priljubljen in se pogosto igra na tekmovanjih, imenovanih šahovski turnirji. Uživajo ga v številnih državah, v Rusiji pa je nacionalni hobi.
Šahovski komplet v polju ali začetnem položaju.
Pri tekmovalni igri se uporablja ura. Vsak igralec ima na voljo enako časa za igro in se odloči, kako bo najbolje izkoristil dani čas. Igra se imenuje "bliskoviti šah".
To je sodobna digitalna ura
Nekdanji svetovni prvak Viswanathan Anand
Libro de los juegos, Alfonz X. Kastiljski, prikazuje muslimane, ki igrajo s kristjani.
Šahovski komplet v polju ali začetnem položaju.
Pri tekmovalni igri se uporablja ura. Vsak igralec ima na voljo enako časa za igro in se odloči, kako bo najbolje izkoristil dani čas.
To je sodobna digitalna ura
Nekdanji svetovni prvak Viswanathan Anand
Libro de los juegos, Alfonz X. Kastiljski, prikazuje muslimane, ki igrajo s kristjani.
Zgodovina šaha
Zgodovina šaha sega skoraj 1500 let nazaj. Igra je nastala v severni Indiji v 6. stoletju našega štetja in se razširila v Perzijo. Ko so Perzijo osvojili Arabci, je šah prevzel muslimanski svet, nato pa se je z mavrskim osvajanjem Španije razširil v južno Evropo. Večina zgodovinarjev se strinja, da se je šah prvič igral v severni Indiji v času cesarstva Gupta v 6. stoletju našega štetja. Ta zgodnja vrsta šaha je bila znana kot čaturanga, sanskrtska beseda za vojsko. Šahovske figure Guptov so bile tako kot njihova vojska razdeljene na pehoto, konjenico, slone in vozove. Sčasoma so te figure postale pešec, vitez, škof in stolpnica. Angleški besedi chess in check izhajata iz perzijske besede shāh, ki pomeni kralj.
Najstarejše pisne dokaze o šahu najdemo v treh romancah (epskih zgodbah), napisanih v sasanidski Perziji okoli leta 600 našega štetja. Igra je bila znana kot chatrang ali shatranj. Ko so Perzijo prevzeli muslimani (633-644), se je igra razširila v vse dele muslimanskega sveta. Muslimanski trgovci so igro prenesli v Rusijo in zahodno Evropo. Do leta 1000 se je razširila po vsej Evropi. V 13. stoletju so bile v španskem rokopisu Libro de los Juegos opisane igre šatranj (šah), backgammon in kocke.
Med letoma 1470 in 1495 se je igra močno spremenila. Pravila starejše igre so na zahodu spremenili tako, da so imele nekatere figure (kraljica, škof) več možnosti, razvoj figur je bil hitrejši, igra pa bolj razburljiva. Nova igra je bila osnova sodobnega mednarodnega šaha. Zgodovinarji šaha menijo, da je bila to najpomembnejša sprememba od iznajdbe igre.
Kralj s šahovnice z otoka Lewis (12. stoletje, Britanski muzej)
Zgodovina
Večina zgodovinarjev se strinja, da so šah prvič igrali v severni Indiji v času cesarstva Gupta v 6. stoletju našega štetja. Ta zgodnja vrsta šaha je bila znana kot čaturanga, sanskrtska beseda za vojsko. Šahovske figure Guptov so bile tako kot njihova vojska razdeljene na pehoto, konjenico, slone in vozove. Sčasoma so te figure postale pešec, vitez, škof in stolpnica. Angleški besedi chess in check izhajata iz perzijske besede shāh, ki pomeni kralj.
Najstarejše pisne dokaze o šahu najdemo v treh romancah (epskih zgodbah), napisanih v sasanidski Perziji okoli leta 600 našega štetja. Igra je bila znana kot chatrang ali shatranj. Ko so Perzijo prevzeli muslimani (633-644), se je igra razširila v vse dele muslimanskega sveta. Muslimanski trgovci so igro prenesli v Rusijo in zahodno Evropo. Do leta 1000 se je razširila po vsej Evropi. V 13. stoletju so bile v španskem rokopisu Libro de los Juegos opisane igre šatranj (šah), backgammon in kocke.
Med letoma 1470 in 1495 se je igra močno spremenila. Pravila starejše igre so na zahodu spremenili tako, da so imele nekatere figure (kraljica, škof) več možnosti, razvoj figur je bil hitrejši, igra pa bolj razburljiva. Nova igra je bila osnova sodobnega mednarodnega šaha. Zgodovinarji šaha menijo, da je bila to najpomembnejša sprememba od iznajdbe igre.
Kralj s šahovnice z otoka Lewis (12. stoletje, Britanski muzej)
Pravila šaha ureja Svetovna šahovska zveza, ki je znana pod kratico FIDE, kar pomeni Fédération Internationale des Échecs. Pravila so navedena v poglavju Pravila šaha v priročniku FIDE (Fédération Internationale des Échecs). FIDE podaja tudi pravila in smernice za šahovske turnirje.
Nastavitev
Šah se igra na kvadratni igralni plošči, razdeljeni na osem vrstic kvadratov, imenovanih vrste, in osem stolpcev, imenovanih datoteke, pri čemer ima vsak igralec v levem spodnjem kotu temen kvadrat. To je skupaj 64 polj. Barve kvadratov so razporejene v šahovskem vzorcu v svetlih in temnih kvadratih. Za lažje govorjenje in pisanje o šahu ima vsak kvadrat svoje ime. Vsak rang ima številko od 1 do 8, vsaka mapa pa črko od a do h. To pomeni, da ima vsak kvadrat na plošči svojo oznako, na primer g1, f5 ali b3. Figurice so v belih in črnih kompletih. Igralci se imenujejo beli in črni, na začetku igre pa ima vsak igralec 16 figur. 16 figur je en kralj, ena kraljica, dve lopatici, dva škofa, dva viteza in osem pešcev. v tej igri lahko dobimo do štiri pešce, kralja, viteza, kraljico in tudi kralja, čeprav je to zelo redko.
Gibanje
Opredelitve: navpične črte so datoteke; vodoravne črte so vrste; črte pod kotom 45° so diagonale. Vsaka figura ima svoj način premikanja po plošči. Znak X označuje polja, po katerih se lahko figura premika.
- Vitez je edina figura, ki lahko preskoči drugo figuro.
- Nobena figura se ne sme premakniti na polje, ki ga zaseda figura iste barve.
- Vse figure se ujamejo na enak način, razen pešcev.
Poteze kralja
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Poteze strelca
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Poteze škofa
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Poteze kraljice
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Gibi viteza
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Poteze pešca
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Kraljeva poteza je en kvadrat v katero koli smer. Kralj (krajše K) se ne sme premakniti na nobeno polje, kjer ga ogroža nasprotna figura. Lahko pa se premakne na polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura, in jo zajame ter jo odpelje z deske.
- Kraljica (Q) se lahko premika poljubno daleč v katero koli smer po vrstah, poljih in diagonalah.
- Vrata (R) se premikajo na poljubno razdaljo po vrstah ali poljih.
- Škofje (B) se po plošči premikajo po diagonali. Ker se škof lahko premika samo po diagonali, se vedno nahaja na polju iste barve.
- Vitezi (Kt ali N) se premikajo v obliki črke L. Vsaka poteza mora biti bodisi dve polji po vrsti in eno polje po polju bodisi dve polji po polju in eno polje po vrsti. Je edina figura, ki lahko preskoči druge figure. Tako kot druge figure tudi ta ujame nasprotno figuro tako, da pristane na njenem polju.
- Peščice se lahko premikajo le navzgor po igralni plošči. V svoji prvi potezi se lahko peška premakne za eno ali dve polji naprej. Peška zajame eno polje po diagonali, ne pa med premikom: glejte bele kroge na njenem diagramu. Poleg tega lahko v nekaterih situacijah pešci zajamejo nasprotnikove pešce na poseben način, ki se imenuje en passant, kar v francoščini pomeni v prehodu (glej spodaj).
Zajemanje
Večina kosov se med premikanjem ujame. Če figura pristane na nasprotnikovi figuri, se nasprotnikova figura odstrani z igralne plošče. Obstajajo trije posebni primeri:
- Kralja ni mogoče vzeti (glej šah in mat).
- Med rošado ni mogoče vzeti nobene figure (glej spodaj).
- Pešci po diagonali zavzamejo eno polje.
Pravila šaha ureja Svetovna šahovska zveza, ki je znana pod kratico FIDE, kar pomeni Fédération Internationale des Échecs. Pravila so navedena v poglavju Pravila šaha v Priročniku FIDE. FIDE daje tudi pravila in smernice za šahovske turnirje.
Nastavitev
Šah se igra na kvadratni igralni plošči, razdeljeni na osem vrstic kvadratov, imenovanih vrste, in osem stolpcev, imenovanih datoteke, pri čemer ima vsak igralec v levem spodnjem kotu temen kvadrat. To je skupaj 64 polj. Barve kvadratov so razporejene v šahovskem vzorcu v svetlih in temnih kvadratih. Za lažje govorjenje in pisanje o šahu ima vsak kvadrat svoje ime. Vsak rang ima številko od 1 do 8, vsaka pila pa črko od a do h. To pomeni, da ima vsak kvadrat na plošči svojo oznako, na primer g1 ali f5. Figure so v belih in črnih kompletih. Igralci se imenujejo beli in črni in na začetku igre ima vsak igralec 16 figur. 16 figur je en kralj, ena kraljica, dve lopatici, dva škofa, dva viteza in osem pešcev. v tej igri lahko dobite do četverice pon, kralja, viteza, kraljico in tudi kralja, čeprav je to zelo redko.
Gibanje
Opredelitve: navpične črte so datoteke; vodoravne črte so vrste; črte pod kotom 45° so diagonale. Vsaka figura ima svoj način premikanja po plošči. Znak X označuje polja, po katerih se lahko figura premika.
- Vitez je edina figura, ki lahko preskoči drugo figuro.
- Nobena figura se ne sme premakniti na polje, ki ga zaseda figura iste barve.
- Vse figure se ujamejo na enak način, razen pešcev.
Poteze kralja
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Poteze strelca
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Poteze škofa
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Poteze kraljice
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Gibi viteza
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Poteze pešca
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Kraljeva poteza je en kvadrat v katero koli smer. Kralj (krajše K) se ne sme premakniti na nobeno polje, kjer ga ogroža nasprotna figura. Lahko pa se premakne na polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura, in jo zajame ter jo odpelje z deske.
- Kraljica (Q) se lahko premika poljubno daleč v katero koli smer po vrstah, poljih in diagonalah.
- Vrata (R) se premikajo na poljubno razdaljo po vrstah ali poljih.
- Škofje (B) se po plošči premikajo po diagonali. Ker se škof lahko premika samo po diagonali, se vedno nahaja na polju iste barve.
- Vitezi (Kt ali N) se premikajo v obliki črke L. Vsaka poteza mora biti bodisi dve polji po vrsti in eno polje po polju bodisi dve polji po polju in eno polje po vrsti. Je edina figura, ki lahko preskoči druge figure. Tako kot druge figure tudi ta ujame nasprotno figuro tako, da pristane na njenem polju.
- Peščice se lahko premikajo le navzgor po igralni plošči. V svoji prvi potezi se lahko peška premakne za eno ali dve polji naprej. Peška zajame eno polje po diagonali, ne pa med premikom: glejte bele kroge na njenem diagramu. Poleg tega lahko v nekaterih situacijah pešci zajamejo nasprotnikove pešce na poseben način, ki se imenuje en passant, kar v francoščini pomeni v prehodu (glej spodaj).
Zajemanje
Večina kosov se med premikanjem ujame. Če figura pristane na nasprotnikovi figuri, se nasprotnikova figura odstrani z igralne plošče. Obstajajo trije posebni primeri:
- Kralja ni mogoče vzeti (glej šah in mat).
- Med rošado ni mogoče vzeti nobene figure (glej spodaj).
- Pešci po diagonali zavzamejo eno polje.
Šah in mat
Če je narejena poteza, ki napada nasprotnikovega kralja, se reče, da je ta kralj "v šahu". Igralec, čigar kralj je v šahu, mora narediti potezo, s katero odpravi šah. Možnosti so: premakniti kralja, ujeti ogroženo figuro ali premakniti drugo figuro med ogroženo figuro in kralja. Če igralec, čigar kralj je ogrožen, ne more storiti nobene od teh stvari, je to mat in igralec izgubi igro.
Primer matiranja
Šah in mat
Če je narejena poteza, ki napada nasprotnikovega kralja, se reče, da je ta kralj "v šahu". Igralec, čigar kralj je v šahu, mora narediti potezo, s katero odpravi šah. Možnosti so: premakniti kralja, ujeti ogroženo figuro ali premakniti drugo figuro med ogroženo figuro in kralja. Če igralec, čigar kralj je ogrožen, ne more storiti nobene od teh stvari, je to mat in igralec izgubi igro.
Primer matiranja
Posebne poteze
Castling
Enkrat v vsaki igri lahko vsak kralj izvede posebno potezo, znano kot rošado. Ko kralj naredi rošado, se premakne za dve polji v levo ali desno. Ko se to zgodi, se lopata premakne tako, da stoji na nasprotni strani kralja. Gradnja je dovoljena le, če so upoštevana vsa ta pravila: p120
- Nobena od figur, ki delajo rošado, se med igro ne sme premakniti.
- Med kraljem in loparjem ne sme biti nobene figure.
- Kralj trenutno ne sme biti v šahu, prav tako ne sme iti skozi nobeno polje, ki ga je napadel nasprotnik. Kot pri vseh potezah tudi pri rošadah ni dovoljena, če bi bil kralj v šahu.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant (v francoščini "mimogrede") je poseben zajem. Na voljo je le, če se peška premakne za dve polji naprej mimo nasprotne peške na sosednjem polju. Nasprotna peška mora biti na 5. polju s svoje strani. Takrat lahko nasprotnikova peška zajame dvojnega potnika, kot da bi se premaknila le za eno polje naprej. Ta možnost je na voljo samo v naslednji potezi.
Če se je na primer črna peška pravkar premaknila za dve polji z g7 na g5, jo lahko bela peška na f5 vzame en passant na g6. Pravilo en passant se je razvilo, ko je bilo pešcem dovoljeno narediti dvojno potezo. Pravilo je igralcem otežilo izogibanje izmenjavi pešcev in blokiranje položaja. Tako je igra ostala bolj odprta.
Promocija
Ko se peška premakne na osmi položaj, jo je treba zamenjati za figuro: kraljico, lopata, škofa ali viteza iste barve (po izbiri igralca). Običajno se peška zamenja za damo, v nekaterih ugodnih primerih pa se izbere druga figura, kar se imenuje "pod-izmenjava".
Šahovska poteza za rošado
Posebne poteze
Castling
Enkrat v vsaki igri lahko vsak kralj izvede posebno potezo, znano kot rošado. Ko kralj naredi rošado, se premakne za dve polji v levo ali desno. Ko se to zgodi, se lopata premakne tako, da stoji na nasprotni strani kralja. Gradnja je dovoljena le, če so upoštevana vsa ta pravila: p120
- Nobena od figur, ki delajo rošado, se med igro ne sme premakniti.
- Med kraljem in loparjem ne sme biti nobene figure.
- Kralj trenutno ne sme biti v šahu, prav tako ne sme iti skozi nobeno polje, ki ga je napadel nasprotnik. Tako kot pri vseh potezah tudi pri rošadah ni dovoljena, če bi bil kralj v šahu.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant (v francoščini "mimogrede") je poseben zajem. Na voljo je le, če se peška premakne za dve polji naprej mimo nasprotne peške na sosednjem polju. Nasprotna peška mora biti na 5. polju s svoje strani. Takrat lahko nasprotnikova peška zajame dvojnega potnika, kot da bi se premaknila le za eno polje naprej. Ta možnost je na voljo samo v naslednji potezi.
Če se je na primer črna peška pravkar premaknila za dve polji z g7 na g5, jo lahko bela peška na f5 vzame en passant na g6. Pravilo en passant se je razvilo, ko je bilo pešcem dovoljeno narediti dvojno potezo. Pravilo je igralcem otežilo izogibanje izmenjavi pešcev in blokiranje položaja. Tako je igra ostala bolj odprta.
Promocija
Ko se peška premakne na osmi položaj, jo je treba zamenjati za figuro: kraljico, lopata, škofa ali viteza iste barve (po izbiri igralca). Običajno se peška zamenja za damo, v nekaterih ugodnih primerih pa se izbere druga figura, kar se imenuje "pod-izmenjava".
Šahovska poteza za rošado
Načini, kako se lahko igra konča
V tekmovalnem šahu so šahovnice redke. Najpogostejše končnice so odločitve enega ali obeh igralcev.
Zmage
- Šah mat. Ko je kralj v šahu in se iz nje ne more izviti.
- Odstop. Igralec lahko kadar koli odstopi, običajno zato, ker je njegov položaj brezupen. Igralec, ki izgubi, lahko odstopi tako, da svojega kralja postavi na stran na šahovnici.
- Ni časa. Če je igralčev čas na uri potekel (presegel je časovno kontrolo). Strogo gledano to ni del pravil igre, temveč del pravil turnirskega in tekmovalne šaha, kjer se uporabljajo šahovske ure. Poglavje 8
Črta
- Draw se je strinjal. Igra se lahko kadar koli konča z neodločenim izidom, če eden od igralcev ponudi neodločen izid, drugi pa ga sprejme.
- Premalo materiala ali mrtvi položaj . Položaj, v katerem nobena serija zakonitih potez ne more pripeljati do matiranja (primer: K+B proti K). Igra je neodločena. p92
- Zastoj. Če igralec ne more narediti poteze in njegov kralj ni v šahu, je to prav tako neodločen izid. Ta vrsta remija se imenuje pat in je redka.
- Pravilo 50 potez. Partija se bo končala z neodločenim izidom tudi, če po petdesetih potezah ni bila ujeta nobena figura in se ni premaknila nobena pešica. To se imenuje pravilo petdesetih potez in se zgodi pozno v igri.
- Trikratno ponavljanje. Če se popolnoma enaka pozicija med igro ponovi trikrat, pri čemer vsakič potegne isti igralec, lahko igralec, ki bo potegnil naslednji, zahteva remi. Igra je zdaj neodločena. To se imenuje remi s trikratnim ponavljanjem.
Načini, kako se lahko igra konča
V tekmovalnem šahu so šahovnice redke. Najpogostejše končnice so odločitve enega ali obeh igralcev.
Zmage
- Šah mat. Ko je kralj v šahu in se iz nje ne more izviti.
- Odstop. Igralec lahko kadar koli odstopi, običajno zato, ker je njegov položaj brezupen. Igralec, ki izgubi, lahko odstopi tako, da svojega kralja postavi na stran na šahovnici.
- Ni časa. Če je igralčev čas na uri potekel (presegel je časovno kontrolo). Strogo gledano to ni del pravil igre, temveč del pravil turnirskega in tekmovalne šaha, kjer se uporabljajo šahovske ure. Poglavje 8
Črta
- Draw se je strinjal. Igra se lahko kadar koli konča z neodločenim izidom, če eden od igralcev ponudi neodločen izid, drugi pa ga sprejme.
- Premalo materiala ali mrtvi položaj . Položaj, v katerem nobena serija zakonitih potez ne more pripeljati do matiranja (primer: K+B proti K). Igra je neodločena. p92
- Zastoj. Če igralec ne more narediti poteze in njegov kralj ni v šahu, je to prav tako neodločen rezultat. Ta vrsta remija se imenuje pat in je redka.
- Pravilo 50 potez. Partija se bo končala z neodločenim izidom tudi, če po petdesetih potezah ni bila ujeta nobena figura in se ni premaknila nobena pešica. To se imenuje pravilo petdesetih potez in se zgodi pozno v igri.
- Trikratno ponavljanje. Če se popolnoma enaka pozicija med igro ponovi trikrat, pri čemer vsakič potegne isti igralec, lahko igralec, ki bo potegnil naslednji, zahteva remi. Igra je zdaj neodločena. To se imenuje remi s trikratnim ponavljanjem.
Pravila natečaja
Pravila FIDE za tekmovalni šah vključujejo vsa zgoraj navedena pravila in še nekatera druga.
Zakon o dotiku in premikanju
Če želijo igralci prilagoditi figuro na plošči, morajo najprej reči "J'adoube" (Prilagajam) ali enakovredno besedo. Če se figura dotakne, jo je treba premakniti, če je le mogoče. To je zakon "dotakni se in premakni".p425 Če z dotaknjeno figuro ni mogoč zakonit premik, mora igralec narediti zakonit premik z drugo figuro. Oddelek 4p90 in naslednji Ko igralčeva roka zapusti figuro, potem ko jo je premaknil, je poteza končana in je ni mogoče spremeniti (če je bila poteza zakonita).
Obstaja nekaj znanih primerov, ko so igralci kršili to pravilo in niso bili kaznovani. Najbolj znan primer je takratni svetovni prvak Garry Kasparov proti Judit Polgar na vrhunskem turnirju.
Šahovske ure
Tekmovalne šahovske igre je treba igrati s posebnimi šahovskimi urami, ki igralca urijo le, ko je na vrsti za potezo. Bistvo je, da mora igralec v določenem skupnem času narediti določeno število potez. Po potezi igralec pritisne gumb na uri. S tem se ustavi igralčeva ura in zažene nasprotnikova. Običajno so ure mehanske, nekatere pa so elektronske. Člen 6p92 in naslednji Elektronske ure so lahko nastavljene na različne programe in lahko štejejo opravljene poteze. poglavje 8
Zapis za beleženje potez
Poteze šahovske igre so zapisane s posebnim šahovskim zapisom. Ta je obvezna za vsako tekmovalno igro. Člen 8 in Dodatek E Običajno se uporablja algebrski šahovski zapis. V algebrskem zapisu ima vsako polje eno samo ime (ne glede na to, ali gledamo z bele ali črne strani šahovnice). Tu so poteze zapisane v obliki: začetnica premaknjene figure - datoteka, kamor se je premaknila - rang, kamor se je premaknila. Na primer Qg5 pomeni "kraljica se premakne na g-pilj in 5. rang" (to je na polje g5). Če sta dve figuri iste vrste, ki se lahko premakneta na isti kvadrat, se doda še ena črka ali številka, ki označuje datoteko ali rang, s katerega se je figura premaknila, npr. Ngf3 pomeni "vitez s polja g se premakne na kvadrat f3". Črka P, ki označuje pešca, se ne uporablja, tako da e4 pomeni "pešec se premakne na polje e4".
Če je figura ujeta, se pred poljem, na katerem je ujeta figura pristala, zapiše "x". Primer: Bxf3 pomeni "škof zajame na f3". Če peška naredi zajem, se namesto začetnice figure uporabi datoteka, s katere je peška odšla. Na primer: exd5 pomeni "peška je ujeta na d5".
Če se pešec premakne na osmi položaj in tako pridobi napredovanje, je izbrana figura zapisana za potezo, na primer e1Q ali e1=Q. Rošada se zapiše s posebnimi zapisi 0-0 za rošado na kraljevi strani in 0-0-0 za rošado na damski strani. Poteza, ki nasprotnikovega kralja postavi v šah, ima običajno dodan zapis "+". Mat lahko zapišemo kot # ali ++. Na koncu igre pomeni 1-0 "zmaga belega", 0-1 "zmaga črnega", ½-½ pa remi.
V tiskani obliki se namesto začetnic uporabljajo figurice (kot na diagramih, vendar manjše). Prednost tega je, da je brez jezikovnih omejitev, medtem ko so začetnice figuric v vsakem jeziku drugačne. Pisave, ki vključujejo figurice, lahko šahovski avtorji kupijo. Prav tako je mogoče dodati osnovne opombe z uporabo sistema znanih ločil in drugih simbolov. Na primer: ! pomeni dobro potezo, !! pomeni zelo dobro potezo, ? pomeni slabo potezo, ?? zelo slabo potezo (včasih imenovano tudi blunder), !? kreativno potezo, ki je lahko dobra, in ?! dvomljivo potezo. Namen teh metod je omogočiti, da so publikacije berljive v večjem številu držav. Tako je na primer mogoče zapisati eno od vrst preproste "pasti", znane kot učenčev mat, kot je na diagramu desno:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 bi preprečil mat, z naslednjo potezo 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
S figuricami namesto začetnic bi to razumeli vsi igralci.
Igralna arena
Igralci ne smejo kaditi na igralnem prostoru, temveč le na mestih, ki jih določi organizator. Mobilnih telefonov ni dovoljeno uporabljati ali celo vklopiti. Igralci ne smejo uporabljati nobenih virov nasvetov in ne smejo analizirati na nobeni napravi. Te in druge zadeve urejajo zakoni FIDE o obnašanju igralcev. Člen 12
Algebrski šahovski zapis
"Kolega učenjak"
Pravila natečaja
Pravila FIDE za tekmovalni šah vključujejo vsa zgoraj navedena pravila in še nekatera druga.
Zakon o dotiku in premikanju
Če želijo igralci prilagoditi figuro na plošči, morajo najprej reči "J'adoube" (Prilagajam) ali enakovredno besedo. Če se figura dotakne, jo je treba premakniti, če je le mogoče. To je zakon "dotakni se in premakni".p425Če z dotaknjeno figuro ni mogoč zakonit premik, mora igralec narediti zakonit premik z drugo figuro. Oddelek 4p90 in naslednji Ko igralčeva roka zapusti figuro, potem ko jo je premaknil, je poteza končana in je ni mogoče spremeniti (če je bila poteza zakonita).
Obstaja nekaj znanih primerov, ko so igralci kršili to pravilo in niso bili kaznovani. Najbolj znan primer je takratni svetovni prvak Garry Kasparov proti Judit Polgar na vrhunskem turnirju.
Šahovske ure
Tekmovalne šahovske igre je treba igrati s posebnimi šahovskimi urami, ki igralca urijo le, ko je na vrsti za potezo. Bistvo je, da mora igralec v določenem skupnem času narediti določeno število potez. Po potezi igralec pritisne gumb na uri. S tem se ustavi igralčeva ura in zažene nasprotnikova. Običajno so ure mehanske, nekatere pa so elektronske. Člen 6p92 in naslednji Elektronske ure so lahko nastavljene na različne programe in lahko štejejo opravljene poteze. poglavje 8
Zapis za beleženje potez
Poteze šahovske igre so zapisane s posebnim šahovskim zapisom. Ta je obvezna za vsako tekmovalno igro. Člen 8 in Dodatek E Običajno se uporablja algebrski šahovski zapis. V algebrskem zapisu ima vsako polje eno samo ime (ne glede na to, ali gledamo z bele ali črne strani šahovnice). Tu so poteze zapisane v obliki: začetnica premaknjene figure - datoteka, kamor se je premaknila - rang, kamor se je premaknila. Na primer Qg5 pomeni "kraljica se premakne na g-pilj in 5. rang" (to je na polje g5). Če sta dve figuri iste vrste, ki se lahko premakneta na isti kvadrat, se doda še ena črka ali številka, ki označuje datoteko ali rang, s katerega se je figura premaknila, npr. Ngf3 pomeni "vitez s polja g se premakne na kvadrat f3". Črka P, ki označuje pešca, se ne uporablja, tako da e4 pomeni "pešec se premakne na polje e4".
Če je figura ujeta, se pred poljem, na katerem je ujeta figura pristala, zapiše "x". Primer: Bxf3 pomeni "škof zajame na f3". Če peška naredi zajem, se namesto začetnice figure uporabi datoteka, s katere je peška odšla. Na primer: exd5 pomeni "peška je ujeta na d5".
Če se pešec premakne na osmi položaj in tako pridobi napredovanje, je izbrana figura zapisana za potezo, na primer e1Q ali e1=Q. Rošada se zapiše s posebnimi zapisi 0-0 za rošado na kraljevi strani in 0-0-0 za rošado na damski strani. Poteza, ki nasprotnikovega kralja postavi v šah, ima običajno dodan zapis "+". Mat lahko zapišemo kot # ali ++. Na koncu igre pomeni 1-0 "zmaga belega", 0-1 "zmaga črnega", ½-½ pa remi.
V tiskani obliki se namesto začetnic uporabljajo figurice (kot na diagramih, vendar manjše). Prednost tega je, da je brez jezikovnih omejitev, medtem ko so začetnice figuric v vsakem jeziku drugačne. Pisave, ki vključujejo figurice, lahko šahovski avtorji kupijo. Prav tako je mogoče dodati osnovne opombe z uporabo sistema znanih ločil in drugih simbolov. Na primer: ! pomeni dobro potezo, !! pomeni zelo dobro potezo, ? pomeni slabo potezo, ?? zelo slabo potezo (včasih imenovano tudi blunder), !? kreativno potezo, ki je lahko dobra, in ?! dvomljivo potezo. Namen teh metod je omogočiti, da so publikacije berljive v večjem številu držav. Tako je na primer mogoče zapisati eno od vrst preproste "pasti", znane kot učenčev mat, kot je na diagramu desno:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 bi preprečil mat, z naslednjo potezo 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
S figuricami namesto začetnic bi to razumeli vsi igralci.
Igralna arena
Igralci ne smejo kaditi na igralnem prostoru, temveč le na mestih, ki jih določi organizator. Mobilnih telefonov ni dovoljeno uporabljati ali celo vklopiti. Igralci ne smejo uporabljati nobenih virov nasvetov in ne smejo analizirati na nobeni napravi. Te in druge zadeve urejajo zakoni FIDE o obnašanju igralcev. Člen 12
Algebrski šahovski zapis
"Kolega učenjak"
Faze igre
Šah je igra, pri kateri se je enostavno naučiti potez, vendar jo je težko obvladati. Strategija je pomemben del igre. Najprej so na vrsti otvoritve, o katerih je zdaj znanega že veliko. Najbolj znana poteza, otvoritev s kraljevim pešakom, je, da beli igralec premakne svojega kraljevega pešca na e2 za dve polji naprej na e4. Črni lahko na to potezo odgovorijo na različne načine.
Odpiranje
Prve poteze šahovske igre se imenujejo otvoritev. Šahovska otvoritev je ime za niz otvoritvenih potez. Prepoznani vzorci začetnih potez so otvoritve in so dobili imena, kot sta Ruy Lopez ali sicilijanska obramba. Navedeni so v referenčnih delih, kot je Enciklopedija šahovskih otvoritev. Obstaja na desetine različnih otvoritev. Od gambitov, kjer se za hiter razvoj ponudi na primer peška (npr. Kraljev gambit), do počasnejših otvoritev, ki vodijo v manevrski tip igre (npr. Rétijeva otvoritev). V nekaterih otvoritvenih linijah je zaporedje, ki se zdi najboljše za obe strani, izdelano na 20-30 potez, vendar se večina igralcev takšnim linijam izogiba. Strokovni igralci se o otvoritvah učijo vso svojo šahovsko kariero, saj se teorija otvoritev nenehno razvija.
Osnovni cilji uvodne faze so:
- Razvoj: figure (predvsem škofe in viteze) je treba postaviti (razviti) na uporabna polja, kjer bodo imele najmočnejši vpliv na igro.
- Nadzor središča: središče je najpomembnejši del plošče. Igralec, ki nadzoruje središče, lahko prosto premika svoje figure. Njegov nasprotnik pa bo imel svoje figure stisnjene in jih bo težko premikal.
- Varnost kralja: varovanje kralja pred nevarnostjo. To lahko pogosto dosežemo z rošado (glejte zgornje poglavje).
- Struktura pešcev: s pešci lahko nadzorujete središče. Igralci se skušajo izogibati šibkim pešcem, kot so izolirani, podvojeni ali nazaj obrnjeni pešci in peščni otoki, ter izsiliti takšne šibke točke v nasprotnikovem položaju.
Igralci menijo in šahovske baze podatkov dokazujejo, da beli zaradi prve poteze začne igro z boljšimi možnostmi. Črni si običajno prizadeva za izenačenje ali protiigro.
Srednja igra
Srednja igra je del igre po tem, ko je večina figur že razvitih. V njej se zmaga in izgubi večina iger. Veliko iger se konča z odstopom, še preden pride do končne igre.
Položaj v srednji igri ima svojo strukturo. Ta struktura je določena z odprtjem. Najpreprostejši način učenja srednje igre je, da izberete otvoritev in se jo dobro naučite (glejte primera v angleški otvoritvi in francoski obrambi).
To je nekaj stvari, na katere morate biti pozorni, ko si ogledujete položaj v srednji igri:
- Material: spremembe v ravnovesju materiala so kritične. Če izgubite figuro za nič, je to dovolj, da izgubite igro. Če sta igralca izenačena, je približno materialno ravnovesje figur normalno. Materialno ravnovesje je pogosto precej statično: ne spreminja se več potez.
- Razvoj: pri odprtju je morda eden od igralcev prevzel vodstvo v razvoju. Ta igralec ima pobudo in lahko napade, še preden nasprotnik odpelje svoje figure. To je začasna prednost: če prednosti v razvoju ne izkoristimo učinkovito, bo izginila.
- Središče: v središču imajo figure največji učinek, nekatere (na primer vitez) pa napadajo več polj v središču kot ob straneh. Igralec, ki nadzoruje središče, je skoraj vedno v prednosti.
- Mobilnost: položaj je mobilen, če lahko njegovi deli pridejo, kamor potrebujejo. Skoraj vse pozicije v srednji igri imajo nekaj omejitev glede mobilnosti. Poiščite odprte pile za stolpe in odprte diagonale za škofe. Vitezi potrebujejo oporišča, mesta, kjer jih ni mogoče zlahka premakniti.
- Varnost kralja: kje je kralj? Najbolje bi bilo, če bi bil kralj v rošadi in bi bil v zavetju pešakov. V praksi se lahko zgodi še marsikaj drugega. Če je kralj šibek, je lahko neposredno napaden.
- Pešci: predstavljajo ogrodje pozicije. Gibljejo se počasi in so lahko blokirane za več potez. Vse se dogaja okoli pešcev. Različne otvoritve ustvarjajo različne strukture pešcev. Tako odprtja vplivajo na celotno igro (Philidor: "Pešci so duša šaha").
Kraljeva indijska, glavna linija
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tukaj je primer z meje med začetno in srednjo igro. V diagramu na levi strani bo beli igral predvsem na strani Q, črni pa na strani K.
Beli, ki bo igral, se bo morda želel spopasti s črnimi, ki bodo igrali 10...Nf4. To lahko stori z igro 10.g3 ali z igro 10.Re1, tako da bo v primeru 10...Nf4 11.Bf1 ohranil škofa (v tem položaju pomembno obrambno figuro). Morda pa bo beli nadaljeval z 10.c5, ključno potezo na strani Q.
ChessBase kaže, da je bilo število turnirskih iger s temi možnostmi:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Iz baze podatkov je razvidno tudi, da so bili skupni rezultati bistveno boljši za 10.Re1. Igralec opazuje značilnosti na šahovnici in oblikuje načrt, ki jih upošteva. Nato izdela zaporedje potez. Seveda v praksi nasprotnik na vsakem koraku posega v načrt!
Endgame
Končna igra (ali končna igra ali končnica) je del igre, ko na igralni plošči ostane le še nekaj figur. Obstajajo tri glavne strateške razlike med prejšnjimi deli igre in končnico:
- Pešci: v končni igri postanejo pešci bolj posebni. V končni igri si igralci prizadevajo, da bi pešca napredovala tako, da bi se premaknila na osmo mesto.
- Kralji: lahko postanejo močne figure v končni igri. Kralj se lahko pomakne proti sredini deske. Tam lahko podpira svoje pešce, napada nasprotnikove pešce in se upira nasprotnikovemu kralju.
- Remiz: v končni igri je lahko igra neodločena, ker je na plošči premalo figur, da bi igralec lahko zmagal. To je eden glavnih razlogov za neodločene igre.
Vse položaje v končni igri lahko razdelimo na dva tabora. Na eni strani so položaji, ki jih je mogoče osvojiti s silo. Na drugi strani so položaji, ki so izenačeni ali bi morali biti izenačeni. Tisti, ki so zagotovo izenačeni, so lahko izenačeni po zakonu (mat se ne bi mogel zgoditi) ali izenačeni po šahovskih izkušnjah (nobena zdrava obramba ne bi mogla izgubiti). Vse končne partije v mojstrskem šahu se vrtijo na meji med zmago in remijem. Na splošno velja, da se igralci, ko je dosežen "učbeniški" neodločen položaj, dogovorijo za remi, sicer igrajo naprej.
Končne igre lahko preučujemo glede na vrste figur, ki ostanejo na šahovnici. Na primer, v končnici s kraljem in pešcem sta na eni ali obeh straneh samo kralj in pešec, naloga močnejše strani pa je napredovati enega od pešcev. Druge končnice preučujemo glede na figure na deski, ki niso kralji, npr. končnici z loparjem in pešcem proti končnici z loparjem.
Osnovni šahi
Osnovni šahi so položaji, v katerih ima ena stran samo kralja, druga pa eno ali dve figuri, kar zadostuje za šahiranje nasprotnikovega kralja. Običajno se jih naučimo v začetni fazi. Primeri so mat s K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (ta je precej težak).
Faze igre
Šah je igra, pri kateri se je enostavno naučiti potez, vendar jo je težko obvladati. Strategija je pomemben del igre. Najprej so na vrsti otvoritve, o katerih je zdaj znanega že veliko. Najbolj znana poteza, otvoritev s kraljevim pešakom, je, da beli igralec premakne svojega kraljevega pešca na e2 za dve polji naprej na e4. Črni lahko na to potezo odgovorijo na različne načine.
Odpiranje
Prve poteze šahovske igre se imenujejo otvoritev. Šahovska otvoritev je ime za niz otvoritvenih potez. Prepoznani vzorci začetnih potez so otvoritve in so dobili imena, kot sta Ruy Lopez ali sicilijanska obramba. Navedeni so v referenčnih delih, kot je Enciklopedija šahovskih otvoritev. Obstaja na desetine različnih otvoritev. Od gambitov, kjer se za hiter razvoj ponudi na primer peška (npr. Kraljev gambit), do počasnejših otvoritev, ki vodijo v manevrski tip igre (npr. Rétijeva otvoritev). V nekaterih otvoritvenih linijah je zaporedje, ki se zdi najboljše za obe strani, izdelano na 20-30 potez, vendar se večina igralcev takšnim linijam izogiba. Strokovni igralci se o otvoritvah učijo vso svojo šahovsko kariero, saj se teorija otvoritev nenehno razvija.
Osnovni cilji uvodne faze so:
- Razvoj: figure (predvsem škofe in viteze) je treba postaviti (razviti) na uporabna polja, kjer bodo imele najmočnejši vpliv na igro.
- Nadzor središča: središče je najpomembnejši del plošče. Igralec, ki nadzoruje središče, lahko prosto premika svoje figure. Njegov nasprotnik pa bo imel svoje figure stisnjene in jih bo težko premikal.
- Varnost kralja: varovanje kralja pred nevarnostjo. To lahko pogosto dosežemo z rošado (glejte zgornje poglavje).
- Struktura pešcev: s pešci lahko nadzorujete središče. Igralci se skušajo izogibati šibkim pešcem, kot so izolirani, podvojeni ali nazaj obrnjeni pešci in peščni otoki, ter izsiliti takšne šibke točke v nasprotnikovem položaju.
Igralci menijo in šahovske baze podatkov dokazujejo, da beli zaradi prve poteze začne igro z boljšimi možnostmi. Črni si običajno prizadeva za izenačenje ali protiigro.
Srednja igra
Srednja igra je del igre po tem, ko je večina figur že razvitih. V njej se zmaga in izgubi večina iger. Veliko iger se konča z odstopom, še preden pride do končne igre.
Položaj v srednji igri ima svojo strukturo. Ta struktura je določena z odprtjem. Najpreprostejši način učenja srednje igre je, da izberete otvoritev in se jo dobro naučite (glejte primera v angleški otvoritvi in francoski obrambi).
To je nekaj stvari, na katere morate biti pozorni, ko si ogledujete položaj v srednji igri:
- Material: spremembe v ravnovesju materiala so kritične. Če izgubite figuro za nič, je to dovolj, da izgubite igro. Če sta igralca izenačena, je približno materialno ravnovesje figur normalno. Materialno ravnovesje je pogosto precej statično: ne spreminja se več potez.
- Razvoj: pri odprtju je morda eden od igralcev prevzel vodstvo v razvoju. Ta igralec ima pobudo in lahko napade, še preden nasprotnik odpelje svoje figure. To je začasna prednost: če prednosti v razvoju ne izkoristimo učinkovito, bo izginila.
- Središče: v središču imajo figure največji učinek, nekatere (na primer vitez) pa napadajo več polj v središču kot ob straneh. Igralec, ki nadzoruje središče, je skoraj vedno v prednosti.
- Mobilnost: položaj je mobilen, če lahko njegovi deli pridejo, kamor potrebujejo. Skoraj vse pozicije v srednji igri imajo nekaj omejitev glede mobilnosti. Poiščite odprte pile za stolpe in odprte diagonale za škofe. Vitezi potrebujejo oporišča, mesta, kjer jih ni mogoče zlahka premakniti.
- Varnost kralja: kje je kralj? Najbolje bi bilo, če bi bil kralj v rošadi in bi bil v zavetju pešakov. V praksi se lahko zgodi še marsikaj drugega. Če je kralj šibek, je lahko neposredno napaden.
- Pešci: predstavljajo ogrodje pozicije. Gibljejo se počasi in so lahko blokirane za več potez. Vse se dogaja okoli pešcev. Različne otvoritve ustvarjajo različne strukture pešcev. Tako odprtja vplivajo na celotno igro (Philidor: "Pešci so duša šaha").
Kraljeva indijska, glavna linija
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Tukaj je primer z meje med začetno in srednjo igro. V diagramu na levi strani bo beli igral predvsem na strani Q, črni pa na strani K.
Beli, ki bo igral, se bo morda želel spopasti s črnimi, ki bodo igrali 10...Nf4. To lahko stori z igro 10.g3 ali z igro 10.Re1, tako da bo v primeru 10...Nf4 11.Bf1 ohranil škofa (v tem položaju pomembno obrambno figuro). Morda pa bo beli nadaljeval z 10.c5, ključno potezo na strani Q.
ChessBase kaže, da je bilo število turnirskih iger s temi možnostmi:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Iz baze podatkov je razvidno tudi, da so bili skupni rezultati bistveno boljši za 10.Re1. Igralec opazuje značilnosti na šahovnici in oblikuje načrt, ki jih upošteva. Nato izdela zaporedje potez. Seveda v praksi nasprotnik na vsakem koraku posega v načrt!
Endgame
Končna igra (ali končna igra ali končnica) je del igre, ko na igralni plošči ostane le še nekaj figur. Obstajajo tri glavne strateške razlike med prejšnjimi deli igre in končnico:
- Pešci: v končni igri postanejo pešci bolj posebni. V končni igri si igralci prizadevajo, da bi pešca napredovala tako, da bi se premaknila na osmo mesto.
- Kralji: lahko postanejo močne figure v končni igri. Kralj se lahko pomakne proti sredini deske. Tam lahko podpira svoje pešce, napada nasprotnikove pešce in se upira nasprotnikovemu kralju.
- Remiz: v končni igri je lahko igra neodločena, ker je na plošči premalo figur, da bi igralec lahko zmagal. To je eden glavnih razlogov za neodločene igre.
Vse položaje v končni igri lahko razdelimo na dva tabora. Na eni strani so položaji, ki jih je mogoče osvojiti s silo. Na drugi strani so položaji, ki so izenačeni ali bi morali biti izenačeni. Tisti, ki so zagotovo izenačeni, so lahko izenačeni po zakonu (mat se ne bi mogel zgoditi) ali izenačeni po šahovskih izkušnjah (nobena zdrava obramba ne bi mogla izgubiti). Vse končne partije v mojstrskem šahu se vrtijo na meji med zmago in remijem. Na splošno velja, da se igralci, ko je dosežen "učbeniški" neodločen položaj, dogovorijo za remi, sicer igrajo naprej.
Končne igre lahko preučujemo glede na vrste figur, ki ostanejo na šahovnici. Na primer, v končnici s kraljem in pešcem sta na eni ali obeh straneh samo kralj in pešec, naloga močnejše strani pa je napredovati enega od pešcev. Druge končnice preučujemo glede na figure na deski, ki niso kralji, npr. končnici z loparjem in pešcem proti končnici z loparjem.
Osnovni šahi
Osnovni šahi so položaji, v katerih ima ena stran samo kralja, druga pa eno ali dve figuri, kar zadostuje za šahiranje nasprotnikovega kralja. Običajno se jih naučimo v začetni fazi. Primeri so mat s K+Q proti K; K+R proti K; K+2B proti K; K+B&N proti K (ta je precej težak).
Šah in računalniki
Obstajata dve vrsti šahovskih programov. Eden je namenjen igranju proti vam, drugi pa vam pomaga, da z učenjem postanete boljši igralec. Obe vrsti lahko sodelujeta, čeprav imata različne funkcije.
Šahovski motorji
Šahovski motorji so računalniški sistemi, ki lahko igrajo šahovske igre proti človeškim nasprotnikom. Izdelanih je bilo že precej sistemov, ki lahko igrajo na mojstrski ravni, čeprav se njihovi procesi precej razlikujejo od človeških. p87
Fritz
Fritz je nemški šahovski program Fransa Morscha in Mathiasa Feista, ki ga je izdala ChessBase. Program je trenutno vodilni na trgu. Obstaja tudi druga vrsta programa Fritz, imenovana Deep Fritz, ki je narejena za več procesorjev. Najnovejši vrsti potrošniških izdelkov sta Deep Fritz 12 in Fritz 12. Prišla sta z recenzijami Josha Waitzkina, ki je dejal: "Fritz je kot ženska, s katero se ne moreš dobiti. Preprosto vas sili (prisili), da razmišljate na načine, na katere še nikoli prej niste razmišljali."
Drobilnik
Shredder, prav tako izdelek ChessBase, naj bi bil trenutno najmočnejši motor.
Ribka
Rybka, izdelek Vasika Rajlicha, je Shredderjev glavni tekmec.
Šahovske podatkovne zbirke
Šahovske baze podatkov dejansko ne igrajo. Omogočajo dostop do zapisane zgodovine šahovskih mojstrov. Sestavljata jih dve komponenti. Prva je programska oprema, ki omogoča iskanje in urejanje gradiva v zbirki podatkov. Nato je dejanska podatkovna zbirka, ki običajno obsega od enega do štiri milijone partij.
V praksi se zbirke podatkov uporabljajo za dva namena. Prvič, igralec lahko trenira svoje sposobnosti na določenih odprtinah. Drugič, za iskanje določenih nasprotnikov, da vidi, kaj igrajo, in se na njih vnaprej pripravi.
Obstoj šahovskih podatkovnih zbirk je eden od razlogov, da lahko mladi igralci že zgodaj dosežejo mojstrstvo.
ChessBase
ChessBase je največja podatkovna zbirka, ki jo pogosto uporabljajo mojstri. Čeprav jo je mogoče uporabljati prek spleta, večina uporabnikov prenese programsko opremo in podatke na svoj računalnik. Če je to prenosni računalnik, ga lahko vzamejo s seboj na turnirje, da se lažje pripravijo na partije. Igralci med igrami ne smejo uporabljati računalnikov ali drugih pripomočkov, vendar se veliko priprav dogaja v ozadju. ChessBase je treba kupiti in ni poceni.
Novo v šahu
To je nizozemska revija za napredne igralce, ki v okviru svojih storitev vodi spletno bazo podatkov NicBase. Baza NicBase je brezplačna in vsebuje več kot milijon iger.
Šahovske igre
Chessgames.com vodi spletno bazo podatkov o igrah. Deloma je brezplačna, vendar je potrebna registracija. Polni dostop do vseh njegovih zmogljivosti je mogoč z dokaj skromno naročnino. V bazi podatkov je več kot pol milijona iger.
Spletne igralne strani
Obstajajo spletna mesta, ki se jim lahko igralec pridruži (za plačilo) in igra prek spleta. V tem primeru naročnik igra proti drugim naročnikom in ne proti računalniku. Med člani so igralci vseh standardov, na voljo pa so tudi različni dogodki z različnimi cenami igranja. Na tem trgu sta vodilna dva ponudnika:
Internetni šahovski klub
Playchess
Šah in računalniki
Obstajata dve vrsti šahovskih programov. Eden je namenjen igranju proti vam, drugi pa vam pomaga, da z učenjem postanete boljši igralec. Obe vrsti lahko sodelujeta, čeprav imata različne funkcije.
Šahovski motorji
Šahovski motorji so računalniški sistemi, ki lahko igrajo šahovske igre proti človeškim nasprotnikom. Izdelanih je bilo že precej sistemov, ki lahko igrajo na mojstrski ravni, čeprav se njihovi procesi precej razlikujejo od človeških. p87
Fritz
Fritz je nemški šahovski program Fransa Morscha in Mathiasa Feista, ki ga je izdala ChessBase. Program je trenutno vodilni na trgu. Obstaja tudi druga vrsta programa Fritz, imenovana Deep Fritz, ki je narejena za več procesorjev. Najnovejši vrsti potrošniških izdelkov sta Deep Fritz 12 in Fritz 12. Prišla sta z recenzijami Josha Waitzkina, ki je dejal: "Fritz je kot ženska, s katero se ne moreš dobiti. Preprosto vas sili (prisili), da razmišljate na načine, na katere še nikoli prej niste razmišljali."
Drobilnik
Shredder, prav tako izdelek ChessBase, naj bi bil trenutno najmočnejši motor.
Ribka
Rybka, izdelek Vasika Rajlicha, je Shredderjev glavni tekmec.
Šahovske podatkovne zbirke
Šahovske baze podatkov dejansko ne igrajo. Omogočajo dostop do zapisane zgodovine šahovskih mojstrov. Sestavljata jih dve komponenti. Prva je programska oprema, ki omogoča iskanje in urejanje gradiva v zbirki podatkov. Nato je dejanska podatkovna zbirka, ki običajno obsega od enega do štiri milijone partij.
V praksi se zbirke podatkov uporabljajo za dva namena. Prvič, igralec lahko trenira svoje sposobnosti na določenih odprtinah. Drugič, za iskanje določenih nasprotnikov, da vidi, kaj igrajo, in se na njih vnaprej pripravi.
Obstoj šahovskih podatkovnih zbirk je eden od razlogov, da lahko mladi igralci že zgodaj dosežejo mojstrstvo.
ChessBase
ChessBase je največja podatkovna zbirka, ki jo pogosto uporabljajo mojstri. Čeprav jo je mogoče uporabljati prek spleta, večina uporabnikov prenese programsko opremo in podatke na svoj računalnik. Če je to prenosni računalnik, ga lahko vzamejo s seboj na turnirje, da se lažje pripravijo na partije. Igralci med igrami ne smejo uporabljati računalnikov ali drugih pripomočkov, vendar se veliko priprav dogaja v ozadju. ChessBase je treba kupiti in ni poceni.
Novo v šahu
To je nizozemska revija za napredne igralce, ki v okviru svojih storitev vodi spletno bazo podatkov NicBase. Baza NicBase je brezplačna in vsebuje več kot milijon iger.
Šahovske igre
Chessgames.com vodi spletno bazo podatkov o igrah. Deloma je brezplačna, vendar je potrebna registracija. Polni dostop do vseh njegovih zmogljivosti je mogoč z dokaj skromno naročnino. V bazi podatkov je več kot pol milijona iger.
Spletne igralne strani
Obstajajo spletna mesta, ki se jim lahko igralec pridruži (za plačilo) in igra prek spleta. V tem primeru naročnik igra proti drugim naročnikom in ne proti računalniku. Med člani so igralci vseh standardov, na voljo pa so tudi različni dogodki z različnimi cenami igranja. Na tem trgu sta vodilna dva ponudnika:
Internetni šahovski klub
Playchess
Sorodne strani
- Seznam svetovnih šahovskih prvakov
- Seznam šahovskih izrazov
- Šahovska olimpijada
- Zgodovina šaha
- Srednja igra
- Shogi
Sorodne strani
- Seznam svetovnih šahovskih prvakov
- Seznam šahovskih izrazov
- Šahovska olimpijada
- Zgodovina šaha
- Srednja igra
- Shogi
Vprašanja in odgovori
V: Kaj je šah?
O: Šah je namizna igra za dva igralca.
V: Kaj je cilj šahovske igre?
O: Cilj igre je, da vsak igralec poskuša matirati nasprotnikovega kralja.
V: S koliko figurami začne vsak igralec pri šahu?
O: Vsak igralec začne s šestnajstimi figurami: osmimi pešci, dvema vitezoma, dvema škofoma, dvema strelcema, eno kraljico in enim kraljem.
V: Kaj je mat v šahu?
O: Mat je grožnja ("šah") nasprotnemu kralju, ki je ne more ustaviti nobena poteza. S tem se igra konča.
V: Kako se nasprotnika v šahu menjavata?
O: Med igro se nasprotnika izmenično premikata z eno od svojih figur na drugo polje šahovnice.
V: Kdo naredi prvo potezo v šahu?
O: Igralec z belimi figurami vedno naredi prvo potezo.
V: Kje je šah priljubljen in velja za nacionalni hobi?
O: Šah je priljubljen v številnih državah, v Rusiji pa je nacionalni hobi.